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2D-Grafiken importieren

Defold unterstützt viele Arten visueller Komponenten (components), die häufig in 2D-Spielen verwendet werden. Mit Defold kannst du statische und animierte Sprites, UI-Komponenten, Partikeleffekte, Kachelkarten (tile maps) und Bitmap-Schriften erstellen. Bevor du eine dieser visuellen Komponenten erstellen kannst, musst du Bilddateien mit den gewünschten Grafiken importieren. Ziehe dazu einfach die Dateien aus dem Dateisystem deines Computers an eine geeignete Stelle im Bereich Assets des Defold-Editors und lege sie dort ab.

Dateien importieren

Defold unterstützt Bilder in den Formaten PNG und JPEG. Andere Bildformate musst du vor der Verwendung konvertieren.

Defold-Assets erstellen

Nachdem du die Bilder in Defold importiert hast, kannst du daraus Defold-spezifische Assets erstellen:

Atlas Atlas
Ein Atlas enthält eine Liste einzelner Bilddateien, die automatisch zu einem größeren Texturbild zusammengefügt werden. Atlanten können unbewegte Bilder und Animationsgruppen (Animation Groups) enthalten. Das sind Bildfolgen, die zusammen eine Flipbook-Animation bilden.

Atlas

Mehr über die Atlas-Ressource erfährst du im Atlas-Handbuch.

Kachelquelle Kachelquelle
Eine Kachelquelle (tile source) verweist auf eine Bilddatei, die bereits aus kleineren Teilbildern besteht, die in einem gleichmäßigen Raster angeordnet sind. Ein weiterer gebräuchlicher Begriff für diese Art zusammengesetzter Bilder ist Sprite-Bogen (sprite sheet). Kachelquellen können Flipbook-Animationen enthalten, die durch die erste und letzte Kachel der Animation definiert werden. Du kannst außerdem ein Bild verwenden, um Kacheln automatisch Kollisionsformen zuzuordnen.

Kachelquelle

Mehr über die Kachelquellen-Ressource erfährst du im Handbuch zu Kachelquellen.

Bitmap-Schrift Bitmap-Schrift
Bei einer Bitmap-Schrift (bitmap font) befinden sich die Glyphen in einem PNG-Schriftbogen. Diese Schriftarten bieten keinen Leistungsvorteil gegenüber Schriftarten, die aus TrueType- oder OpenType-Schriftdateien erzeugt werden. Sie können jedoch beliebige Grafiken, Farben und Schatten direkt im Bild enthalten.

Mehr über Bitmap-Schriften erfährst du im Handbuch zu Schriftarten.

BMfont

Defold-Assets verwenden

Wenn du die Bilder in Atlas- und Kachelquellendateien umgewandelt hast, kannst du daraus verschiedene Arten visueller Komponenten erstellen:

Sprite
Ein Sprite ist entweder ein statisches Bild oder eine Flipbook-Animation, die auf dem Bildschirm angezeigt wird.

Sprite

Mehr über Sprites erfährst du im Sprite-Handbuch.

Kachelkarte Kachelkarte
Eine Kachelkartenkomponente setzt eine Karte aus Kacheln (Bild und Kollisionsformen) zusammen, die aus einer Kachelquelle stammen. Kachelkarten können keine Atlanten als Quelle verwenden.

Kachelkarte

Mehr über Kachelkarten erfährst du im Handbuch zu Kachelkarten.

Partikeleffekt Partikeleffekt
Partikel, die ein Partikelemitter erzeugt, bestehen aus einem unbewegten Bild oder einer Flipbook-Animation aus einem Atlas oder einer Kachelquelle.

Partikel

Mehr über Partikeleffekte erfährst du im Handbuch zu Partikeleffekten.

GUI GUI
Box-Knoten und Kreissektor-Knoten einer GUI können unbewegte Bilder und Flipbook-Animationen aus Atlanten und Kachelquellen verwenden.

GUI

Mehr über GUIs erfährst du im GUI-Handbuch.