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In diesem Beispielprojekt, das du im Editor öffnen oder von GitHub herunterladen kannst, zeigen wir Effekte, mit denen sich das Hochzählen der Punktzahl nach Abschluss eines Levels darstellen lässt. Eine Gesamtpunktzahl wird hochgezählt, und drei Sterne erscheinen, sobald verschiedene Punkteschwellen erreicht werden. Das Beispiel nutzt außerdem Hot Reload, damit du Änderungen an Werten schnell ausprobieren kannst.
Die Szene wird durch eine Nachricht aus dem Spiel ausgelöst.
Die Nachricht enthält die erreichte Gesamtpunktzahl und die Punkteschwellen, bei denen die drei Sterne erscheinen sollen.
Wenn dies geschieht, wird der Überschriftentext (“Level completed!”) eingeblendet und dabei auf seine normale Größe (100 %) verkleinert. Dies geschieht unten in on_message().
Sobald die Animation des Überschriftentextes abgeschlossen ist, beginnt das Hochzählen der Gesamtpunktzahl. Bei jedem Schritt wird die aktuelle Punktzahl um einen kleinen Betrag erhöht. Dann prüfen wir, ob eine der Punkteschwellen für die Sterne überschritten wurde. Ist dies der Fall, beginnt die Animation eines Sterns (siehe unten). Solange wir die Zielpunktzahl noch nicht erreicht haben, wird die Anzeige der Gesamtpunktzahl mit einem federnden Effekt animiert.
Je näher die aktuelle Punktzahl an der Gesamtpunktzahl liegt, desto größer wird die Anzeige, bis sie ihre maximale Skalierung erreicht. Auf dieselbe Weise wechselt ihre Farbe allmählich von Weiß zu Grün. Dies geschieht in inc_score().
Jedes Mal, wenn ein Stern erscheint, wird er eingeblendet und auf seine normale Größe verkleinert. Dies geschieht in animate_star().
Sobald die Animation des Sterns abgeschlossen ist, werden die kleineren Sterne in einem Kreis um den größeren Stern dynamisch erzeugt. Dies geschieht in spawn_small_stars().
Anschließend werden sie so animiert, dass sie zufällig vom Stern nach außen schießen. Dabei variieren sowohl ihre Geschwindigkeit als auch ihre Skalierung zufällig, während sie sich nach außen bewegen. Dann werden sie ausgeblendet und schließlich gelöscht. Dies geschieht in animate_small_star() und delete_small_star().
Wenn die Punktzahl die Gesamtpunktzahl erreicht hat, wird der Highscore-Stempel eingeblendet und auf seine normale Größe an der vorgesehenen Stelle verkleinert. Dies wird am Ende von inc_score() gestartet und in animate_imprint() ausgeführt.
Die Funktion setup() stellt sicher, dass die Knoten (nodes) die richtigen Anfangswerte haben. Indem wir setup() aus on_reload() aufrufen, stellen wir sicher, dass bei jedem Neuladen des Skripts aus dem Defold-Editor alles korrekt eingerichtet ist.
-- file: level_complete.gui_script
-- how fast the score is incremented per second
local score_inc_speed = 51100
-- how long time between each update of the score
local dt = 0.03
-- scale of the score at the start of counting
local score_start_scale = 0.7
-- scale of the score when the target score has been reached
local score_end_scale = 1.0
-- how much the score "bounces" at each increment
local score_bounce_factor = 1.1
-- how many small stars to spawn for each big star
local small_star_count = 16
local function setup(self)
-- make heading color transparent
local c = gui.get_color(self.heading)
c.w = 0
gui.set_color(self.heading, c)
-- make heading shadow transparent
c = gui.get_shadow(self.heading)
c.w = 0
gui.set_shadow(self.heading, c)
-- set heading to twice the scale initially
local s = 2
gui.set_scale(self.heading, vmath.vector3(s, s, s))
-- set initial score (0)
gui.set_text(self.score, "0")
-- set score color to opaque white
gui.set_color(self.score, vmath.vector4(1, 1, 1, 1))
-- set scale so the score can grow while counting
gui.set_scale(self.score, vmath.vector4(score_start_scale, score_start_scale, 1, 0))
-- make all big stars transparent
for i=1,#self.stars do
gui.set_color(self.stars[i], vmath.vector4(1, 1, 1, 0))
end
-- make the imprint transparent
gui.set_color(self.imprint, vmath.vector4(1, 1, 1, 0))
-- the score currently being displayed
self.current_score = 0
-- the target score when counting
self.target_score = 0
end
function init(self)
-- retrieve nodes for easier access
self.heading = gui.get_node("heading")
self.stars = {gui.get_node("star_left"), gui.get_node("star_mid"), gui.get_node("star_right")}
self.score = gui.get_node("score")
self.imprint = gui.get_node("imprint")
-- start color of the score
self.score_start_color = vmath.vector4(1, 1, 1, 1)
-- save score color and animate towards it during counting later
self.score_end_color = gui.get_color(self.score)
setup(self)
end
-- delete a small star, called when the star has finished animating
local function delete_small_star(self, small_star)
gui.delete_node(small_star)
end
-- animate a small star according to the given initial position and angle
local function animate_small_star(self, pos, angle)
-- direction of travel for the small star
local dir = vmath.vector3(math.cos(angle), math.sin(angle), 0, 0)
-- create a small star
local small_star = gui.new_box_node(pos + dir * 20, vmath.vector3(64, 64, 0))
-- set its texture
gui.set_texture(small_star, "small_star")
-- set its color to full white
gui.set_color(small_star, vmath.vector4(1, 1, 1, 1))
-- set start scale low
local start_s = 0.3
gui.set_scale(small_star, vmath.vector3(start_s, start_s, 1))
-- variation in scale of each small star
local end_s_var = 1
-- actual end scale of this star
local end_s = 0.5 + math.random() * end_s_var
gui.animate(small_star, gui.PROP_SCALE, vmath.vector4(end_s, end_s, 1, 0), gui.EASING_NONE, 0.5)
-- variation in distance traveled (essentially speed of the star)
local dist_var = 300
-- actual distance the star will travel
local dist = 400 + math.random() * dist_var
gui.animate(small_star, gui.PROP_POSITION, pos + dir * dist, gui.EASING_NONE, 0.5)
gui.animate(small_star, gui.PROP_COLOR, vmath.vector4(1, 1, 1, 0), gui.EASING_OUT, 0.3, 0.2, delete_small_star)
end
-- spawn a number of small stars
local function spawn_small_stars(self, star)
-- position of the big star the small star will spawn around
local p = gui.get_position(star)
for i = 1,small_star_count do
-- calculate the angle of the particular small star
local angle = 2 * math.pi * i/small_star_count
-- as well as position
local pos = vmath.vector3(p.x, p.y, 0)
-- spawn and animate the small star
animate_small_star(self, pos, angle)
end
end
-- start the animation of a big star fading in
local function animate_star(self, star)
-- fade in duration
local fade_in = 0.2
-- make it transparent
gui.set_color(star, vmath.vector4(1, 1, 1, 0))
-- fade in
gui.animate(star, gui.PROP_COLOR, vmath.vector4(1, 1, 1, 1), gui.EASING_IN, fade_in)
-- initial scale
local scale = 5
gui.set_scale(star, vmath.vector3(scale, scale, 1))
-- shrink back into place
gui.animate(star, gui.PROP_SCALE, vmath.vector4(1, 1, 1, 0), gui.EASING_IN, fade_in, 0, spawn_small_stars)
end
-- start the animation of the imprint fading in
local function animate_imprint(self)
-- wait a bit before the imprint appears
local delay = 0.8
-- fade in duration
local fade_in = 0.2
-- initial scale
local scale = 4
gui.set_scale(self.imprint, vmath.vector4(scale, scale, 1, 0))
-- shrink back into place
gui.animate(self.imprint, gui.PROP_SCALE, vmath.vector4(1, 1, 1, 0), gui.EASING_IN, fade_in, delay)
-- also fade in
gui.animate(self.imprint, gui.PROP_COLOR, vmath.vector4(1, 1, 1, 1), gui.EASING_IN, fade_in, delay)
end
-- increment the score one step towards the target
local function inc_score(self, node)
-- how much the score is incremented this step
local score_inc = score_inc_speed * dt
-- new score after increment
local new_score = self.current_score + score_inc
for i = 1,#self.stars do
-- start animating a big star if we cross the level in score for it to appear
if self.current_score < self.star_levels[i] and new_score >= self.star_levels[i] then
animate_star(self, self.stars[i])
end
end
-- update score, but clamp at target
self.current_score = math.min(new_score, self.target_score)
-- update the score on screen
gui.set_text(self.score, tostring(self.current_score))
-- if we are not yet done, keep animating and incrementing
if self.current_score < self.target_score then
-- how close we are to the target
local f = self.current_score / self.target_score
-- blend the color to get a slow fade
local c = vmath.lerp(f, self.score_start_color, self.score_end_color)
gui.animate(self.score, gui.PROP_COLOR, c, gui.EASING_NONE, dt, 0, inc_score)
-- new scale for this step
local s = vmath.lerp(f, score_start_scale, score_end_scale)
-- increase the scale by the bounce factor
local sp = s * score_bounce_factor
-- animate from bounced scale back to the appropriate scale
gui.set_scale(self.score, vmath.vector4(sp, sp, 1, 0))
gui.animate(self.score, gui.PROP_SCALE, vmath.vector4(s, s, 1, 0), gui.EASING_NONE, dt)
else
-- we are done, fade in the imprint
-- NOTE! this should in a real case be checked against the actual stored high score
animate_imprint(self)
end
end
function on_message(self, message_id, message, sender)
-- someone tells us that we should display the level completed scene
if message_id == hash("level_completed") then
-- retrieve the obtained score and at which score levels the stars should be displayed
self.target_score = message.score
self.star_levels = message.star_levels
-- fade in heading ("level completed")
local c = gui.get_color(self.heading)
c.w = 1
gui.animate(self.heading, gui.PROP_COLOR, c, gui.EASING_IN, dt, 0.0, inc_score)
c = gui.get_shadow(self.heading)
c.w = 1
gui.animate(self.heading, gui.PROP_SHADOW, c, gui.EASING_IN, dt, 0.0)
-- shrink it into place
gui.animate(self.heading, gui.PROP_SCALE, vmath.vector4(1, 1, 1, 0), gui.EASING_IN, 0.2, 0.0)
end
end
-- this function is called when the script is reloaded
-- by setting up the scene and simulating level complete, we get a really fast workflow for tweaking
function on_reload(self)
-- make sure any setup changes are taken into account
setup(self)
-- simulate that the level has been completed
msg.post("#gui", "level_completed", {score = 102000, star_levels = {40000, 70000, 100000}})
end