Manuals
Manuals




This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English

Manifeste d’application

Le manifeste d’application contrôle les fonctionnalités et les backends liés au moteur. Il est recommandé d’exclure les fonctionnalités inutilisées, car cela réduit la taille du fichier binaire final de votre jeu. Le manifeste d’application contient également des options de build, telles que les versions minimales de navigateurs prises en charge pour HTML5 et les paramètres de mémoire WebAssembly.

Appliquer le manifeste

Dans game.project, affectez le manifeste à Native Extensions -> App Manifest.

Physique 2D

Sélectionnez l’implémentation de Box2D à inclure :

  • Box2D Version 3 - Inclut Box2D 3. Cette option doit être activée explicitement et peut produire des résultats de simulation différents de ceux de l’ancienne implémentation ; les projets existants peuvent donc nécessiter un réajustement de leurs paramètres de physique.
  • Box2D (Legacy Defold version) - Inclut l’ancienne implémentation de Box2D de Defold. Il s’agit du choix par défaut.
  • None - Exclut la physique 2D.

Les paramètres du solveur Box2D dépendent de la version. Consultez les paramètres de projet Box2D pour en savoir plus.

Physique 3D

Inclut l’implémentation de physique 3D Bullet. Elle est incluse par défaut ; désactivez ce paramètre pour exclure la physique 3D.

Squelette + modèle

Contrôlez les fonctionnalités des squelettes et des modèles, ou sélectionnez None pour exclure complètement les modèles et les squelettes. (Consultez la documentation de Model).

Exclure l’enregistrement

Exclut la capacité d’enregistrement vidéo du moteur (consultez la documentation du message start_record).

Profileur

Contrôlez quand les fonctionnalités du profileur sont liées au moteur :

  • Debug Only - Inclut le profileur uniquement dans les builds de débogage. Il s’agit du choix par défaut.
  • None - Exclut les fonctionnalités du profileur de toutes les variantes de build.
  • Always - Inclut le profileur dans les builds de débogage et de publication.

Le paramètre du manifeste d’application contrôle si le code du profileur est lié à un build. Les paramètres de la section profiler de game.project contrôlent le comportement du profileur à l’exécution. Découvrez comment utiliser les outils disponibles dans le manuel de profilage.

Son

Les paramètres du son déterminent le système audio et les décodeurs liés au moteur.

Exclure le son

Exclut toutes les capacités de lecture audio du moteur.

Exclure le décodeur audio : WAV

Exclut la prise en charge des ressources audio WAV.

Exclure le décodeur audio : OGG

Exclut la prise en charge des ressources audio Ogg Vorbis.

Inclure le décodeur audio : Opus

Inclut la prise en charge des ressources audio Ogg Opus. Le décodeur Opus est exclu par défaut ; cette option doit donc être activée avant de pouvoir lire les ressources .opus. Consultez le manuel du son pour connaître les formats pris en charge.

Exclure les entrées

Exclut toute la gestion des entrées du moteur.

Exclure Live Update

Exclut la fonctionnalité Live Update du moteur.

Exclure Image

Exclut le module de script image (documentation) du moteur.

Exclure Types

Exclut le module de script types (documentation) du moteur.

Exclure le transcodeur Basis

Exclut la bibliothèque de compression de textures Basis Universal du moteur.

Utiliser la bibliothèque Android Support

Utilise la bibliothèque obsolète Android Support Library à la place d’Android X. En savoir plus.

Graphismes

Sélectionnez les backends graphiques à inclure pour chaque plateforme. Un choix combiné inclut les deux backends, ce qui permet de basculer vers l’autre lorsque le backend préféré n’est pas disponible.

Champ Plateformes Choix Par défaut
Graphics Windows et Linux OpenGL, Vulkan, OpenGL & Vulkan OpenGL
Graphics (macOS) macOS OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan Vulkan
Graphics (iOS) iOS OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan OpenGL
Graphics (Android) Android OpenGL+Vulkan, OpenGL, Vulkan OpenGL+Vulkan
Graphics (HTML5) HTML5 WebGL, WebGPU, WebGL & WebGPU WebGL

Sur Linux ARM64, le choix OpenGL utilise le backend OpenGL ES. Le choix combiné par défaut sur Android privilégie Vulkan lorsqu’il est disponible et utilise OpenGL ES en solution de repli.

Utiliser le système complet de mise en page du texte

Si cette option est activée (true), elle permet de générer à l’exécution des polices de type SDF lorsque le projet utilise des polices True Type (.ttf). Consultez le manuel des polices pour en savoir plus.

Versions minimales des navigateurs

Les champs YAML minSafariVersion, minFirefoxVersion et minChromeVersion définissent les versions minimales des navigateurs ciblés par Emscripten. Les valeurs par défaut actuelles et les versions minimales prises en charge diffèrent entre les cibles sans threads et avec threads :

Cible Safari Firefox Chrome
wasm-web 101000 40 45
wasm_pthread-web 150000 79 75

Définissez les valeurs de remplacement dans le contexte de la cible concernée. La cible avec threads a également des exigences d’hébergement supplémentaires. Consultez la référence des paramètres Emscripten pour MIN_SAFARI_VERSION, MIN_FIREFOX_VERSION et MIN_CHROME_VERSION.

Mémoire initiale (HTML5)

Nom du champ YAML : initialMemory Valeur par défaut : 33554432

La quantité initiale de mémoire allouée à l’application web, en octets. La valeur doit être un multiple de la taille d’une page WebAssembly (64 KiB). Consultez le paramètre INITIAL_MEMORY d’Emscripten.

Cette option fournit la valeur par défaut à la compilation. La valeur html5.heap_size de game.project la remplace à l’exécution.

Taille de la pile (HTML5)

Nom du champ YAML : stackSize Valeur par défaut : 5242880

La taille de la pile de l’application, en octets. Consultez le paramètre STACK_SIZE d’Emscripten.