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Libellé

Un composant (component) Label affiche une portion de texte à l’écran, dans l’espace de jeu. Par défaut, il est trié et dessiné avec tous les sprites et les éléments graphiques à base de tuiles. Le composant possède un ensemble de propriétés qui déterminent le rendu du texte. L’interface graphique de Defold prend en charge le texte, mais il peut être délicat de placer des éléments d’interface graphique dans le monde de jeu (game world). Les libellés facilitent cette tâche.

Création d’un libellé

Pour créer un composant Label, faites un clic droit sur l’objet de jeu (game object) et sélectionnez Add Component ▸ Label.

Ajouter un libellé

(Si vous souhaitez instancier plusieurs libellés à partir du même modèle, vous pouvez aussi créer un nouveau fichier de composant Label : faites un clic droit sur un dossier dans le navigateur Assets et sélectionnez New... ▸ Label, puis ajoutez le fichier en tant que composant aux objets de jeu de votre choix)

Nouveau libellé

Définissez la propriété Font sur la police que vous souhaitez utiliser et veillez à définir la propriété Material sur un matériau correspondant au type de police :

Police et matériau

Propriétés du libellé

Outre les propriétés Id, Position, Rotation et Scale, les propriétés suivantes sont propres au composant :

Text
Le contenu textuel du libellé.
Size
La taille du rectangle englobant du texte. Si Line Break est activée, la largeur indique à quel endroit le texte doit passer à la ligne.
Color
La couleur du texte.
Outline
La couleur du contour.
Shadow
La couleur de l’ombre.

Notez que le rendu de l’ombre est désactivé dans le matériau par défaut pour des raisons de performances.

Leading
Un facteur d’échelle pour l’interligne. Une valeur de 0 supprime l’interligne. La valeur par défaut est 1.
Tracking
Un facteur d’échelle pour l’espacement entre les lettres. La valeur par défaut est 0.
Pivot
Le pivot du texte. Utilisez cette propriété pour modifier l’alignement du texte (voir ci-dessous).
Blend Mode
Le mode de fusion à utiliser pour le rendu du libellé.
Line Break
L’alignement du texte suit le réglage du pivot et l’activation de cette propriété permet au texte de s’étendre sur plusieurs lignes. La largeur du composant détermine l’endroit où le texte passe à la ligne. Notez que le texte doit contenir une espace pour pouvoir passer à la ligne.
Font
La ressource de police à utiliser pour ce libellé.
Material
Le matériau à utiliser pour le rendu de ce libellé. Veillez à sélectionner un matériau créé pour le type de police que vous utilisez (bitmap, à champ de distance ou BMFont).

Modes de fusion

La propriété Blend Mode définit la façon dont les éléments graphiques du composant (component) doivent être fusionnés avec ceux qui se trouvent derrière lui. Voici les modes de fusion disponibles et leur calcul :

Alpha
Fusion normale : src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgb
Add
Éclaircit l’arrière-plan avec les valeurs de couleur des pixels correspondants du composant : src.rgb + dst.rgb
Multiply
Assombrit l’arrière-plan avec les valeurs des pixels correspondants du composant : src.rgb * dst.rgb
Screen
Inverse de Multiply. Éclaircit l’arrière-plan et les valeurs des pixels correspondants du composant : src.rgb - dst.rgb * dst.rgb

Pivot et alignement

La propriété Pivot vous permet de modifier le mode d’alignement du texte.

Centré
Si le pivot est défini sur Center, North ou South, le texte est centré.
À gauche
Si le pivot est défini sur l’un des modes West, le texte est aligné à gauche.
À droite
Si le pivot est défini sur l’un des modes East, le texte est aligné à droite.

Alignement du texte

Manipulation à l’exécution

Vous pouvez manipuler les libellés à l’exécution en récupérant et en définissant leur texte ainsi que leurs diverses autres propriétés.

color
La couleur du libellé (vector4)
outline
La couleur du contour du libellé (vector4)
shadow
La couleur de l’ombre du libellé (vector4)
scale
L’échelle du libellé, soit un number pour une mise à l’échelle uniforme, soit un vector3 pour une mise à l’échelle distincte sur chaque axe.
size
La taille du libellé (vector3)
function init(self)
    -- Set the text of the "my_label" component in the same game object
    -- as this script.
    label.set_text("#my_label", "New text")
end
function init(self)
    -- Set the color of the "my_label" component in the same game object
    -- as this script. Color is a RGBA value stored in a vector4.
    local grey = vmath.vector4(0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
    go.set("#my_label", "color", grey)

    -- ...and remove the outline, by setting its alpha to 0...
    go.set("#my_label", "outline.w", 0)

    -- ...and scale it x2 along x axis.
    local scale_x = go.get("#my_label", "scale.x")
    go.set("#my_label", "scale.x", scale_x * 2)
end

Configuration du projet

Le fichier game.project comporte quelques paramètres du projet liés aux libellés.