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Effets de particules

Les effets de particules servent à enrichir visuellement les jeux. Vous pouvez les utiliser pour créer des explosions, des éclaboussures de sang, des traînées, des phénomènes météorologiques ou tout autre effet.

Éditeur d'effets de particules

Les effets de particules se composent d’un certain nombre d’émetteurs et de modificateurs facultatifs :

Émetteur
Un émetteur est une forme positionnée qui émet des particules uniformément réparties sur cette forme. L’émetteur possède des propriétés qui contrôlent la création des particules ainsi que l’image ou l’animation, la durée de vie, la couleur, la forme et la vitesse de chaque particule.
Modificateur
Un modificateur agit sur la vitesse des particules créées pour les accélérer ou les ralentir dans une direction donnée, les déplacer radialement ou les faire tourbillonner autour d’un point. Les modificateurs peuvent agir sur les particules d’un seul émetteur ou sur un émetteur particulier.

Création d’un effet

Sélectionnez New... ▸ Particle FX dans le menu contextuel du navigateur Assets. Nommez le nouveau fichier d’effet de particules. L’éditeur ouvre alors le fichier dans l’éditeur de scène.

Le panneau Outline affiche l’émetteur par défaut. Sélectionnez l’émetteur pour afficher ses propriétés dans le panneau Properties situé en dessous.

Particules par défaut

Pour ajouter un nouvel émetteur à l’effet, faites un clic droit sur la racine du panneau Outline et sélectionnez Add Emitter ▸ [type] dans le menu contextuel. Notez que vous pouvez changer le type de l’émetteur dans ses propriétés.

Pour ajouter un nouveau modificateur, faites un clic droit sur l’emplacement du modificateur dans le panneau Outline (la racine de l’effet ou un émetteur particulier) et sélectionnez Add Modifier, puis le type de modificateur.

Ajout d'un modificateur

Sélection du modificateur à ajouter

Un modificateur placé à la racine de l’effet (sans être enfant d’un émetteur) agit sur toutes les particules de l’effet.

Un modificateur ajouté comme enfant d’un émetteur agit uniquement sur cet émetteur.

Aperçu d’un effet

  • Sélectionnez View ▸ Play dans le menu pour prévisualiser l’effet. Vous devrez peut-être dézoomer la caméra pour bien voir l’effet.
  • Sélectionnez à nouveau View ▸ Play pour mettre l’effet en pause.
  • Sélectionnez View ▸ Stop pour arrêter l’effet. Si vous le relancez, il repart de son état initial.

Lorsque vous modifiez un émetteur ou un modificateur, le résultat est immédiatement visible dans l’éditeur, même si l’effet est en pause :

Modification des particules

Propriétés des émetteurs

Id
Identifiant de l’émetteur (utilisé pour définir des constantes de rendu pour des émetteurs spécifiques).
Position/Rotation
Transformation de l’émetteur par rapport au composant (component) ParticleFX.
Play Mode
Contrôle la lecture de l’émetteur :
  • Once arrête l’émetteur une fois sa durée écoulée.
  • Loop redémarre l’émetteur une fois sa durée écoulée.
Size Mode
Contrôle le dimensionnement des animations image par image (flipbook) :
  • Auto conserve la taille de l’image source pour chaque image de l’animation image par image.
  • Manual définit la taille des particules en fonction de la propriété de taille.
Emission Space
Espace géométrique dans lequel les particules créées existeront :
  • World déplace les particules indépendamment de l’émetteur.
  • Emitter déplace les particules par rapport à l’émetteur.
Duration
Nombre de secondes pendant lesquelles l’émetteur doit émettre des particules.
Start Delay
Nombre de secondes que l’émetteur doit attendre avant d’émettre des particules.
Start Offset
Nombre de secondes écoulées dans la simulation de particules au moment où l’émetteur doit démarrer, autrement dit la durée pendant laquelle l’émetteur doit simuler l’effet au préalable.
Image
Fichier image (Tile source ou Atlas) à utiliser pour texturer et animer les particules.
Animation
Animation du fichier Image à utiliser sur les particules.
Material
Matériau à utiliser pour le rendu des particules.
Blend Mode
Les modes de fusion disponibles sont Alpha, Add et Multiply.
Max Particle Count
Nombre de particules issues de cet émetteur qui peuvent exister simultanément.
Emitter Type
Forme de l’émetteur
  • Circle émet des particules depuis une position aléatoire à l’intérieur d’un cercle. Les particules sont dirigées vers l’extérieur depuis le centre. Le diamètre du cercle est défini par Emitter Size X.

  • 2D Cone émet des particules depuis une position aléatoire à l’intérieur d’un cône plat (un triangle). Les particules sont dirigées vers l’extérieur par le haut du cône. Emitter Size X définit la largeur du haut et Y définit la hauteur.

  • Box émet des particules depuis une position aléatoire à l’intérieur d’une boîte. Les particules sont dirigées vers le haut le long de l’axe Y local de la boîte. Emitter Size X, Y et Z définissent respectivement la largeur, la hauteur et la profondeur. Pour un rectangle 2D, gardez la dimension Z à zéro.

  • Sphere émet des particules depuis une position aléatoire à l’intérieur d’une sphère. Les particules sont dirigées vers l’extérieur depuis le centre. Le diamètre de la sphère est défini par Emitter Size X.

  • Cone émet des particules depuis une position aléatoire à l’intérieur d’un cône 3D. Les particules sont dirigées vers l’extérieur à travers le disque supérieur du cône. Emitter Size X définit le diamètre du disque supérieur et Y définit la hauteur du cône.

Types d'émetteurs

Particle Orientation
Orientation des particules émises :
  • Default définit l’orientation sur l’orientation identité
  • Initial Direction conserve l’orientation initiale des particules émises.
  • Movement Direction ajuste l’orientation des particules en fonction de leur vitesse.
Inherit Velocity
Facteur qui détermine la part de la vitesse de l’émetteur dont les particules doivent hériter. Cette valeur n’est disponible que lorsque Space est défini sur World. La vitesse de l’émetteur est estimée à chaque image.
Stretch With Velocity
Cochez cette option pour mettre à l’échelle tout étirement des particules dans la direction du mouvement.

Modes de fusion

La propriété Blend Mode définit la façon dont les éléments graphiques du composant (component) doivent être fusionnés avec ceux qui se trouvent derrière lui. Voici les modes de fusion disponibles et leur calcul :

Alpha
Fusion normale : src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgb
Add
Éclaircit l’arrière-plan avec les valeurs de couleur des pixels correspondants du composant : src.rgb + dst.rgb
Multiply
Assombrit l’arrière-plan avec les valeurs des pixels correspondants du composant : src.rgb * dst.rgb
Screen
Inverse de Multiply. Éclaircit l’arrière-plan et les valeurs des pixels correspondants du composant : src.rgb - dst.rgb * dst.rgb

Propriétés d’émetteur animables par images clés

Ces propriétés possèdent deux champs : une valeur et une dispersion. La dispersion est une variation appliquée aléatoirement à chaque particule créée. Par exemple, si la valeur est 50 et la dispersion 3, chaque particule créée recevra une valeur comprise entre 47 et 53 (50 +/- 3).

Propriété

Lorsque vous activez le bouton en forme de clé, la valeur de la propriété est contrôlée par une courbe sur la durée de l’émetteur. Pour réinitialiser une propriété animée par images clés, désactivez le bouton en forme de clé.

Propriété animée par images clés

Le Curve Editor (disponible parmi les onglets de la vue inférieure) sert à modifier la courbe. Les propriétés animées par images clés ne peuvent pas être modifiées dans la vue Properties, mais uniquement dans le Curve Editor. Cliquez et faites glisser les points et les tangentes pour modifier la forme de la courbe. Double-cliquez sur la courbe pour ajouter des points de contrôle. Pour supprimer un point de contrôle, faites un double clic dessus.

Éditeur de courbes d'effets de particules

Pour ajuster automatiquement le zoom du Curve Editor afin d’afficher toutes les courbes, appuyez sur F.

Les propriétés suivantes peuvent être animées par images clés sur la durée de lecture de l’émetteur :

Spawn Rate
Nombre de particules à émettre par seconde.
Emitter Size X/Y/Z
Dimensions de la forme de l’émetteur, voir Emitter Type ci-dessus.
Particle Life Time
Durée de vie de chaque particule créée, en secondes.
Initial Speed
Vitesse initiale de chaque particule créée.
Initial Size
Taille initiale de chaque particule créée. Si vous définissez Size Mode sur Automatic et utilisez une animation image par image comme source d’image, cette propriété est ignorée.
Initial Red/Green/Blue/Alpha
Valeurs initiales des composantes de couleur de la teinte des particules.
Initial Rotation
Valeurs initiales de rotation (en degrés) des particules.
Initial Stretch X/Y
Valeurs initiales d’étirement (en unités) des particules.
Initial Angular Velocity
Vitesse angulaire initiale (en degrés/seconde) de chaque particule créée.

Les propriétés suivantes peuvent être animées par images clés sur la durée de vie des particules :

Life Scale
Valeur d’échelle au cours de la vie de chaque particule.
Life Red/Green/Blue/Alpha
Valeur des composantes de couleur de la teinte au cours de la vie de chaque particule.
Life Rotation
Valeur de rotation (en degrés) au cours de la vie de chaque particule.
Life Stretch X/Y
Valeur d’étirement (en unités) au cours de la vie de chaque particule.
Life Angular Velocity
Vitesse angulaire (en degrés/seconde) au cours de la vie de chaque particule.

Modificateurs

Quatre types de modificateurs sont disponibles pour agir sur la vitesse des particules :

Acceleration
Accélération dans une direction générale.
Drag
Réduit l’accélération des particules proportionnellement à leur vitesse.
Radial
Attire les particules vers une position ou les repousse depuis cette position.
Vortex
Agit sur les particules dans une direction circulaire ou en spirale autour de sa position.

Modificateurs

Propriétés des modificateurs

Position/Rotation
Transformation du modificateur par rapport à son parent.
Magnitude
Intensité de l’effet du modificateur sur les particules.
Max Distance
Distance maximale jusqu’à laquelle ce modificateur peut agir sur les particules. Utilisée uniquement pour Radial et Vortex.

Contrôle d’un effet de particules

Pour démarrer et arrêter un effet de particules depuis un script :

-- start the effect component "particles" in the current game object
particlefx.play("#particles")

-- stop the effect component "particles" in the current game object
particlefx.stop("#particles")

Pour démarrer et arrêter un effet de particules depuis un script GUI, consultez le manuel des effets de particules GUI pour plus d’informations.

Un effet de particules continue à émettre des particules même si l’objet de jeu (game object) auquel appartenait le composant d’effet de particules est supprimé.

Consultez la documentation de référence des effets de particules pour plus d’informations.

Constantes de matériau

Le matériau par défaut des effets de particules possède les constantes suivantes, qui peuvent être modifiées avec particlefx.set_constant() et réinitialisées avec particlefx.reset_constant() (consultez le manuel des matériaux pour plus de détails) :

tint
Teinte de l’effet de particules (vector4). Le vector4 représente la teinte, avec x, y, z et w correspondant respectivement au rouge, au vert, au bleu et à l’alpha. Consultez la référence de l’API pour un exemple.

Configuration du projet

Le fichier game.project contient quelques paramètres du projet liés aux particules.