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Les effets de particules servent à enrichir visuellement les jeux. Vous pouvez les utiliser pour créer des explosions, des éclaboussures de sang, des traînées, des phénomènes météorologiques ou tout autre effet.

Les effets de particules se composent d’un certain nombre d’émetteurs et de modificateurs facultatifs :
Sélectionnez New... ▸ Particle FX dans le menu contextuel du navigateur Assets. Nommez le nouveau fichier d’effet de particules. L’éditeur ouvre alors le fichier dans l’éditeur de scène.
Le panneau Outline affiche l’émetteur par défaut. Sélectionnez l’émetteur pour afficher ses propriétés dans le panneau Properties situé en dessous.

Pour ajouter un nouvel émetteur à l’effet, faites un clic droit sur la racine du panneau Outline et sélectionnez Add Emitter ▸ [type] dans le menu contextuel. Notez que vous pouvez changer le type de l’émetteur dans ses propriétés.
Pour ajouter un nouveau modificateur, faites un clic droit sur l’emplacement du modificateur dans le panneau Outline (la racine de l’effet ou un émetteur particulier) et sélectionnez Add Modifier, puis le type de modificateur.


Un modificateur placé à la racine de l’effet (sans être enfant d’un émetteur) agit sur toutes les particules de l’effet.
Un modificateur ajouté comme enfant d’un émetteur agit uniquement sur cet émetteur.
Lorsque vous modifiez un émetteur ou un modificateur, le résultat est immédiatement visible dans l’éditeur, même si l’effet est en pause :

Once arrête l’émetteur une fois sa durée écoulée.Loop redémarre l’émetteur une fois sa durée écoulée.Auto conserve la taille de l’image source pour chaque image de l’animation image par image.Manual définit la taille des particules en fonction de la propriété de taille.World déplace les particules indépendamment de l’émetteur.Emitter déplace les particules par rapport à l’émetteur.Alpha, Add et Multiply.Circle émet des particules depuis une position aléatoire à l’intérieur d’un cercle. Les particules sont dirigées vers l’extérieur depuis le centre. Le diamètre du cercle est défini par Emitter Size X.
2D Cone émet des particules depuis une position aléatoire à l’intérieur d’un cône plat (un triangle). Les particules sont dirigées vers l’extérieur par le haut du cône. Emitter Size X définit la largeur du haut et Y définit la hauteur.
Box émet des particules depuis une position aléatoire à l’intérieur d’une boîte. Les particules sont dirigées vers le haut le long de l’axe Y local de la boîte. Emitter Size X, Y et Z définissent respectivement la largeur, la hauteur et la profondeur. Pour un rectangle 2D, gardez la dimension Z à zéro.
Sphere émet des particules depuis une position aléatoire à l’intérieur d’une sphère. Les particules sont dirigées vers l’extérieur depuis le centre. Le diamètre de la sphère est défini par Emitter Size X.
Cone émet des particules depuis une position aléatoire à l’intérieur d’un cône 3D. Les particules sont dirigées vers l’extérieur à travers le disque supérieur du cône. Emitter Size X définit le diamètre du disque supérieur et Y définit la hauteur du cône.

Default définit l’orientation sur l’orientation identitéInitial Direction conserve l’orientation initiale des particules émises.Movement Direction ajuste l’orientation des particules en fonction de leur vitesse.World. La vitesse de l’émetteur est estimée à chaque image.La propriété Blend Mode définit la façon dont les éléments graphiques du composant (component) doivent être fusionnés avec ceux qui se trouvent derrière lui. Voici les modes de fusion disponibles et leur calcul :
src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgbsrc.rgb + dst.rgbsrc.rgb * dst.rgbsrc.rgb - dst.rgb * dst.rgbCes propriétés possèdent deux champs : une valeur et une dispersion. La dispersion est une variation appliquée aléatoirement à chaque particule créée. Par exemple, si la valeur est 50 et la dispersion 3, chaque particule créée recevra une valeur comprise entre 47 et 53 (50 +/- 3).

Lorsque vous activez le bouton en forme de clé, la valeur de la propriété est contrôlée par une courbe sur la durée de l’émetteur. Pour réinitialiser une propriété animée par images clés, désactivez le bouton en forme de clé.

Le Curve Editor (disponible parmi les onglets de la vue inférieure) sert à modifier la courbe. Les propriétés animées par images clés ne peuvent pas être modifiées dans la vue Properties, mais uniquement dans le Curve Editor. Cliquez et faites glisser les points et les tangentes pour modifier la forme de la courbe. Double-cliquez sur la courbe pour ajouter des points de contrôle. Pour supprimer un point de contrôle, faites un double clic dessus.

Pour ajuster automatiquement le zoom du Curve Editor afin d’afficher toutes les courbes, appuyez sur F.
Les propriétés suivantes peuvent être animées par images clés sur la durée de lecture de l’émetteur :
Automatic et utilisez une animation image par image comme source d’image, cette propriété est ignorée.Les propriétés suivantes peuvent être animées par images clés sur la durée de vie des particules :
Quatre types de modificateurs sont disponibles pour agir sur la vitesse des particules :
AccelerationDragRadialVortex
Pour démarrer et arrêter un effet de particules depuis un script :
-- start the effect component "particles" in the current game object
particlefx.play("#particles")
-- stop the effect component "particles" in the current game object
particlefx.stop("#particles")
Pour démarrer et arrêter un effet de particules depuis un script GUI, consultez le manuel des effets de particules GUI pour plus d’informations.
Un effet de particules continue à émettre des particules même si l’objet de jeu (game object) auquel appartenait le composant d’effet de particules est supprimé.
Consultez la documentation de référence des effets de particules pour plus d’informations.
Le matériau par défaut des effets de particules possède les constantes suivantes, qui peuvent être modifiées avec particlefx.set_constant() et réinitialisées avec particlefx.reset_constant() (consultez le manuel des matériaux pour plus de détails) :
tintvector4). Le vector4 représente la teinte, avec x, y, z et w correspondant respectivement au rouge, au vert, au bleu et à l’alpha. Consultez la référence de l’API pour un exemple.Le fichier game.project contient quelques paramètres du projet liés aux particules.