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Le filtrage des textures détermine le résultat visuel lorsqu’un texel (un pixel d’une texture) n’est pas parfaitement aligné avec un pixel de l’écran. C’est le cas lorsque vous déplacez de moins d’un pixel un élément graphique qui contient la texture. Les méthodes de filtrage suivantes sont disponibles :
Le choix du filtrage à utiliser est enregistré dans le fichier des paramètres du projet. Deux paramètres sont disponibles :
Les deux paramètres acceptent les valeurs linear, nearest, nearest_mipmap_nearest, nearest_mipmap_linear, linear_mipmap_nearest ou linear_mipmap_linear. Par exemple :
[graphics]
default_texture_min_filter = nearest
default_texture_mag_filter = nearest
Si vous ne spécifiez rien, les deux sont définis sur linear par défaut.
Notez que le paramètre de game.project est utilisé par les échantillonneurs par défaut. Si vous spécifiez des échantillonneurs dans un matériau personnalisé, vous pouvez définir la méthode de filtrage pour chacun d’entre eux. Consultez le manuel sur les matériaux pour plus de détails.