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Manifest dell’applicazione

Il manifest dell’applicazione determina quali funzionalità e backend vengono integrati nel motore. È consigliabile escludere le funzionalità inutilizzate, perché questo riduce le dimensioni finali del file binario del gioco. Il manifest dell’applicazione contiene anche opzioni applicate in fase di build, come le versioni minime dei browser supportate per HTML5 e le impostazioni della memoria WebAssembly.

Applicazione del manifest

In game.project, assegna il manifest a Native Extensions -> App Manifest.

Physics 2D

Seleziona l’implementazione di Box2D da includere:

  • Box2D Version 3 - Include Box2D 3. Questa opzione deve essere attivata esplicitamente e può produrre risultati di simulazione diversi rispetto all’implementazione precedente, quindi nei progetti esistenti potrebbe essere necessario ricalibrare le impostazioni della fisica.
  • Box2D (Legacy Defold version) - Include l’implementazione precedente di Box2D di Defold. Questa è l’impostazione predefinita.
  • None - Esclude la fisica 2D.

Le impostazioni del risolutore di Box2D dipendono dalla versione. Consulta le impostazioni del progetto per Box2D per i dettagli.

Physics 3D

Include l’implementazione della fisica 3D Bullet. È inclusa per impostazione predefinita; disattiva questa impostazione per escludere la fisica 3D.

Rig + Model

Controlla le funzionalità di rig e modelli, oppure seleziona None per escludere completamente modelli e rig. (Consulta la documentazione di Model).

Exclude Record

Esclude dal motore la funzionalità di registrazione video (consulta la documentazione del messaggio start_record).

Profiler

Determina quando le funzionalità del profilatore vengono integrate nel motore:

  • Debug Only - Include il profilatore solo nelle build di debug. Questa è l’impostazione predefinita.
  • None - Esclude le funzionalità del profilatore da tutte le varianti di build.
  • Always - Include il profilatore sia nelle build di debug sia in quelle di release.

L’impostazione del manifest dell’applicazione determina se il codice del profilatore viene integrato in una build. Le impostazioni nella sezione profiler di game.project controllano il comportamento del profilatore durante l’esecuzione. Scopri come usare gli strumenti disponibili nel manuale sulla profilazione.

Sound

Le impostazioni audio determinano quale sistema audio e quali decodificatori vengono integrati nel motore.

Exclude Sound

Esclude dal motore tutte le funzionalità di riproduzione audio.

Exclude Sound Decoder: WAV

Esclude il supporto per le risorse audio WAV.

Exclude Sound Decoder: OGG

Esclude il supporto per le risorse audio Ogg Vorbis.

Include Sound Decoder: Opus

Include il supporto per le risorse audio Ogg Opus. Il decodificatore Opus è escluso per impostazione predefinita, quindi questa opzione deve essere attivata per poter riprodurre le risorse .opus. Consulta il manuale sull’audio per i formati supportati.

Exclude Input

Esclude dal motore tutta la gestione dell’input.

Exclude Live Update

Esclude dal motore la funzionalità Live Update.

Exclude Image

Esclude dal motore il modulo di script image collegamento.

Exclude Types

Esclude dal motore il modulo di script types collegamento.

Exclude Basis Transcoder

Esclude dal motore la libreria di compressione delle texture Basis Universal.

Use Android Support Lib

Usa la libreria deprecata Android Support Library al posto di Android X. Ulteriori informazioni.

Graphics

Seleziona i backend grafici da includere per ciascuna piattaforma. Un’opzione combinata include entrambi i backend, così da poter usare quello alternativo quando il backend preferito non è disponibile.

Campo Piattaforme Opzioni Predefinito
Graphics Windows e Linux OpenGL, Vulkan, OpenGL & Vulkan OpenGL
Graphics (macOS) macOS OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan Vulkan
Graphics (iOS) iOS OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan OpenGL
Graphics (Android) Android OpenGL+Vulkan, OpenGL, Vulkan OpenGL+Vulkan
Graphics (HTML5) HTML5 WebGL, WebGPU, WebGL & WebGPU WebGL

Su Linux ARM64, l’opzione OpenGL usa il backend OpenGL ES. L’opzione combinata predefinita per Android preferisce Vulkan quando è disponibile e usa OpenGL ES come alternativa.

Use full text layout system

Se attivata (true), consente di generare a runtime caratteri di tipo SDF quando nel progetto si usano caratteri True Type (.ttf). Consulta il manuale sui caratteri per ulteriori dettagli.

Versioni minime dei browser

I campi YAML minSafariVersion, minFirefoxVersion e minChromeVersion specificano le versioni minime dei browser a cui si rivolge Emscripten. I valori predefiniti attuali e le versioni minime supportate differiscono tra le destinazioni senza e con supporto ai thread:

Destinazione Safari Firefox Chrome
wasm-web 101000 40 45
wasm_pthread-web 150000 79 75

Specifica i valori sostitutivi nel contesto della destinazione interessata. La destinazione con supporto ai thread ha anche ulteriori requisiti di hosting. Consulta il riferimento delle impostazioni di Emscripten per MIN_SAFARI_VERSION, MIN_FIREFOX_VERSION e MIN_CHROME_VERSION.

Memoria iniziale (HTML5)

Nome del campo YAML: initialMemory Valore predefinito: 33554432

La quantità iniziale di memoria allocata per l’applicazione web, in byte. Il valore deve essere un multiplo della dimensione di pagina di WebAssembly (64 KiB). Consulta l’impostazione INITIAL_MEMORY di Emscripten.

Questa opzione fornisce il valore predefinito in fase di compilazione. Il valore html5.heap_size in game.project lo sostituisce durante l’esecuzione.

Dimensione dello stack (HTML5)

Nome del campo YAML: stackSize Valore predefinito: 5242880

La dimensione dello stack dell’applicazione, in byte. Consulta l’impostazione STACK_SIZE di Emscripten.