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어플리케이션 메니페스트는 엔진에 링크할 기능과 백엔드를 제어합니다. 사용하지 않는 기능을 제외하면 게임의 최종 바이너리 크기가 줄어들기 때문에 권장됩니다. 또한 지원되는 최소 HTML5 브라우저 버전과 WebAssembly 메모리 설정 같은 빌드 타임 옵션도 포함합니다.


game.project에서 메니페스트를 Native Extensions -> App Manifest에 지정합니다.
포함할 Box2D 구현을 선택합니다.
Box2D solver 설정은 버전마다 다릅니다. 자세한 내용은 Box2D 프로젝트 설정을 참고하세요.
Bullet 3D 물리 구현을 포함합니다. 기본적으로 포함되며, 3D 물리를 제외하려면 이 설정을 비활성화하세요.
리그와 모델 기능을 제어하거나 None을 선택해 모델과 리그를 완전히 제외합니다. (Model 문서를 참고하세요).
엔진에서 비디오 녹화 기능을 제외합니다(start_record 메세지 문서를 참고하세요).
프로파일러 기능을 엔진에 링크할 시점을 제어합니다.
app manifest 설정은 프로파일러 코드를 빌드에 링크할지 제어합니다. game.project의 profiler 설정은 런타임 프로파일러 동작을 제어합니다. 사용할 수 있는 기능은 프로파일링 매뉴얼을 참고하세요.
사운드 설정은 엔진에 링크할 사운드 시스템과 decoder를 제어합니다.
엔진에서 모든 사운드 재생 기능을 제외합니다.
WAV 사운드 리소스 지원을 제외합니다.
Ogg Vorbis 사운드 리소스 지원을 제외합니다.
Ogg Opus 사운드 리소스 지원을 포함합니다. Opus decoder는 기본적으로 제외되므로 .opus 리소스를 재생하려면 이 옵션을 활성화해야 합니다. 지원되는 형식은 사운드 매뉴얼을 참고하세요.
엔진에서 모든 입력 처리를 제외합니다.
엔진에서 GUI 리소스, 컴포넌트, Lua 지원을 제거합니다. 프로젝트에서 GUI 씬이나 GUI 스크립트를 사용하지 않을 때만 활성화하세요. Label 컴포넌트는 계속 사용할 수 있습니다. 이 옵션은 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
파티클 이펙트 리소스, 컴포넌트, particlefx Lua 모듈을 제거합니다. GUI 씬의 파티클 노드 지원도 제거되지만 파티클 노드가 없는 GUI 씬은 계속 지원됩니다. 이 옵션을 활성화하기 전에 파티클 이펙트 참조와 해당 API 호출을 제거하세요. 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
타일맵 리소스, 컴포넌트, tilemap Lua 모듈을 제거합니다. 프로젝트에서 타일맵 컴포넌트나 해당 API를 사용하지 않을 때만 활성화하세요. 다른 컴포넌트에서 사용하는 타일 소스는 계속 사용할 수 있습니다. 이 옵션은 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
엔진에서 Live Update 기능을 제외합니다.
엔진에서 image 스크립트 모듈 link를 제외합니다.
엔진에서 types 스크립트 모듈 link를 제외합니다.
엔진에서 Basis Universal 텍스쳐 압축 라이브러리를 제외합니다.
Android X 대신 더 이상 사용되지 않는 Android Support Library를 사용합니다. 자세한 정보.
각 플랫폼에 포함할 그래픽 백엔드를 선택합니다. 결합 선택은 두 백엔드를 모두 포함하므로 선호하는 백엔드를 사용할 수 없을 때 폴백할 수 있습니다.
| 필드 | 플랫폼 | 선택 | 기본값 |
|---|---|---|---|
| Graphics | Windows 및 Linux | OpenGL, Vulkan, OpenGL & Vulkan | OpenGL |
| Graphics (macOS) | macOS | OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan | Vulkan |
| Graphics (iOS) | iOS | OpenGL, Metal, Vulkan, OpenGL & Metal, OpenGL & Vulkan | OpenGL |
| Graphics (Android) | Android | OpenGL+Vulkan, OpenGL, Vulkan | OpenGL+Vulkan |
| Graphics (HTML5) | HTML5 | WebGL, WebGPU, WebGL & WebGPU | WebGL |
Linux ARM64에서 OpenGL 선택은 OpenGL ES 백엔드를 사용합니다. Android의 결합 기본값은 사용할 수 있으면 Vulkan을 우선하고, 그렇지 않으면 OpenGL ES로 폴백합니다.
활성화하면(true) 오른쪽에서 왼쪽으로 쓰는 언어를 포함하여 텍스트 셰이핑을 위한 전체 텍스트 레이아웃 시스템을 포함합니다. TrueType(.ttf) 또는 OpenType(.otf) 리소스에서 SDF 폰트를 런타임에 생성하려면 이 옵션과 game.project의 font.runtime_generation을 함께 활성화하세요. .otf 리소스의 런타임 생성은 Defold 1.13.2부터 지원됩니다. 자세한 내용은 폰트 매뉴얼을 참고하세요.
라벨과 GUI 텍스트를 위한 리치 텍스트 파싱과 스타일 효과를 포함합니다. 이 옵션은 기본적으로 활성화되어 있습니다. 프로젝트에 일반 텍스트만 필요하다면 비활성화하여 엔진 크기를 줄일 수 있습니다. 라벨과 GUI 텍스트는 계속 지원되지만 마크업에 서식이나 효과가 적용되지 않고 일반 텍스트로 렌더링됩니다.
YAML 필드 minSafariVersion, minFirefoxVersion, minChromeVersion은 Emscripten이 대상으로 하는 최소 브라우저 버전을 지정합니다. 현재 기본값과 지원되는 최소 버전은 non-threaded 타겟과 threaded 타겟에서 서로 다릅니다.
| 타겟 | Safari | Firefox | Chrome |
|---|---|---|---|
wasm-web |
101000 |
40 |
45 |
wasm_pthread-web |
150000 |
79 |
75 |
관련 타겟의 context에서 override를 지정하세요. threaded 타겟에는 추가 호스팅 요구 사항도 있습니다. Emscripten 설정 레퍼런스의 MIN_SAFARI_VERSION, MIN_FIREFOX_VERSION, MIN_CHROME_VERSION을 참고하세요.
YAML 필드 이름: initialMemory
기본값: 33554432
웹 어플리케이션에 처음 할당되는 메모리의 바이트 수입니다. 값은 WebAssembly 페이지 크기(64 KiB)의 배수여야 합니다. Emscripten의 INITIAL_MEMORY 설정을 참고하세요.
이 옵션은 컴파일 타임 기본값을 제공합니다. game.project의 html5.heap_size 값이 런타임에 이 값을 덮어씁니다.
YAML 필드 이름: stackSize
기본값: 5242880
어플리케이션 스택의 바이트 크기입니다. Emscripten의 STACK_SIZE 설정을 참고하세요.