- Select manual -

Collection factories

컬렉션 팩토리 컴포넌트는 게임 오브젝트(컬렉션)의 설계도면 계층구조(blueprint hierarchies)를 만들어 실행중인 게임으로 스폰하는데 사용됩니다. 이 매뉴얼은 컬렉션 팩토리가 어떻게 동작하며 어떻게 사용하면 되는지 설명합니다.

컬렉션은 재사용 가능한 템플릿(프리펩(prefab) 같은)을 생성하기 위한 강력한 메커니즘을 제공합니다. 컬렉션에 대한 개요를 보고 싶다면 Building blocks 문서를 참고 바랍니다. 컬렉션은 에디터상에서 배치해도 되고 컴파일 타임에 게임으로 복제할 수도 있는데, 동적으로 게임에 추가하는 방법으로는 아래 두 가지가 있습니다.

  1. 컬렉션 프록시(Collection proxy)를 통해 로드하는 방법. 이 방법은 근본적으로 고립된 새 월드(new isolated world)(물리 반응 방식을 포함함)를 실행중인 게임에 불러옵니다. 로드된 컬렉션은 새 소켓 으로 엑세스할 수 있으며, 컬렉션에 포함된 모든 에셋은 프록시가 로딩을 시작한다는 메세지를 받으면 프록시를 통해 로드됩니다. 이 방식은 레벨 스테이지를 변경하려는 경우에 아주 유용하게 사용됩니다. 더 많은 정보를 알고 싶다면 Collection proxy 문서를 참고 바랍니다.

  2. 컬렉션 팩토리(Collection factory) 컴포넌트는 현재의 메인 컬렉션에 컬렉션 프록시의 컨텐츠를 스폰 할 수 있게 해줍니다. 이 방식은 마치 어떤 컬렉션 안에 있는 모든 오브젝트들에게 일일히 팩토리(factory) 컴포넌트를 넣어서 오브젝트간 부-모 계층을 만드는 방식과 유사합니다. 일반적인 사용처로는 게임 오브젝트가 여러 개의 게임 오브젝트로 구성된 적(enemy: 몸체+무기) 같은 개체를 스폰하는데 유용합니다.

Spawning a collection

컬렉션을 스폰 하는 것은 게임 오브젝트를 스폰하는 방식과 똑같이 수행됩니다. 간단한 예를 들자면, 우리가 행성 스프라이트를 만들고 이 행성 표면에 복합적인 게임 오브젝트로 구성된 우주인 모형 여러 개를 스폰해야 한다고 칩시다. 우리는 그냥 컬렉션 프록시(Collection factory)를 “planet” 게임오브젝트에 추가하고 Prototype 속성을 “astronaut.collection” (일단 존재한다고 치고)으로 설정하면 됩니다.

Collection factory

이번엔 팩토리에게 우주인을 스폰하라는 메세지를 보내면 됩니다.

local astro = collectionfactory.create("#factory", nil, nil, {}, nil)

스폰된 우주인은 게임 오브젝트들의 트리구조로 되어 있으며, 스폰 이후에 이 오브젝트들을 다루기 위한 주소를 받을 수 있습니다.

Collection to spawn

보통의 팩토리 컴포넌트라면 스폰된 오브젝트의 아이디(id)를 반환하지만, 컬렉션 팩토리는 각 오브젝트들의 런타임 아이디를 컬렉션명-로컬명(collection-local id)의 해쉬값으로 만들고 이들을 테이블에 매핑해 반환합니다. 접두사 “/collectionNN/” 가 각 아이디에 추가되어 각 인스턴스를 유니크하게 식별해 줍니다.

pprint(astro)
-- DEBUG:SCRIPT:
-- {
--   hash: [/probe2] = hash: [/collection0/probe2],
--   hash: [/probe1] = hash: [/collection0/probe1],
--   hash: [/astronaut] = hash: [/collection0/astronaut],
-- }

"astronaut"과 “probe” 사이의 부-모 관계는 오브젝트의 id/path 에 영향을 주지 않지만 런타임시에 씬-그래프(scene-graph)에서는 영향을 줍니다. 예를 들면 부-모 관계의 오브젝트들을 함께 트랜스폼(이동,회전,스케일)하거나 오브젝트의 부-모를 재설정하는 것으로는 절대 id가 바뀌지 않습니다.

Properties

컬렉션을 스폰 할 때, 컬렉션-로컬(collection-local) 오브젝트 아이디가 쌍(pair)으로 구성된 테이블을 사용하여 각각의 부분 게임 오브젝트에게 적당한 파라미터를 보낼 수 있으며, 이는 각 스크립트 속성을 셋팅합니다.

-- planet.script
--
local props = {}
props[hash("/astronaut")] = { size = 10.0 }
props[hash("/probe1")] = { color = hash("red") }
props[hash("/probe2")] = { color = hash("green") }
local astro = collectionfactory.create("#factory", nil, nil, props, nil)
...

"astronaut"가 스폰된 각각의 인스턴스들은 넘겨진 값으로 “size” 속성을 셋팅하게 되고, 각 “probe” 들은 “color” 속성이 셋팅됩니다.

-- probe.script
--
go.property("color", hash("blue"))

function init(self)
  ...

우주인 여러 명을 스폰하고 적당히 배치하여 알맞은 속성 값들을 보내면, 아래처럼 사랑이 넘치는 행성을 만들 수 있습니다.

Populated planet

Translation by Kiman Kim