Manuals
Manuals




This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English

Importowanie grafiki 2D

Defold obsługuje wiele rodzajów elementów wizualnych często używanych w grach 2D. Defold umożliwia tworzenie statycznych i animowanych sprite’ów, komponentów GUI, efektów cząsteczkowych, map kafelków oraz fontów bitmapowych. Zanim utworzysz którykolwiek z tych elementów wizualnych, musisz zaimportować pliki graficzne, z których chcesz korzystać. Aby to zrobić, przeciągnij pliki z systemu plików na komputerze i upuść je w odpowiednim miejscu w panelu Assets edytora Defold.

Importowanie plików

Defold obsługuje obrazy w formatach PNG i JPEG. Inne formaty obrazów trzeba przekonwertować, zanim będzie można z nich korzystać.

Tworzenie zasobów

Po zaimportowaniu obrazów można użyć ich do tworzenia zasobów specyficznych dla Defold:

atlas Atlas
Atlas zawiera listę oddzielnych plików graficznych, które są automatycznie łączone w większą teksturę. Atlasy mogą zawierać obrazy statyczne i Animation Groups, czyli zestawy obrazów tworzących animację poklatkową.

atlas

Więcej informacji o zasobie atlasu znajdziesz w instrukcji atlasu.

tile source Tile Source
Tile Source odwołuje się do pliku graficznego, który został już podzielony na mniejsze podobrazy ułożone w regularnej siatce. Innym często używanym określeniem takiego złożonego obrazu jest sprite sheet. Tile Source mogą zawierać animacje poklatkowe zdefiniowane przez pierwszy i ostatni kafelek animacji. Można też użyć obrazu do automatycznego dołączania kształtów kolizji do kafelków.

tile source

Więcej informacji o zasobie Tile Source znajdziesz w instrukcji źródła kafelków.

bitmap font Bitmap Font
Bitmap Font przechowuje swoje glify w arkuszu fontu PNG. Tego typu fonty nie zapewniają poprawy wydajności względem fontów generowanych z plików TrueType lub OpenType, ale mogą zawierać dowolną grafikę, kolory i cienie bezpośrednio w obrazie.

Więcej informacji o fontach bitmapowych znajdziesz w instrukcji fontów.

BMfont

Używanie zasobów

Gdy przekonwertujesz obrazy na pliki Atlas i Tile Source, możesz używać ich do tworzenia kilku różnych rodzajów elementów wizualnych:

sprite
Sprite to statyczny obraz albo animacja poklatkowa wyświetlana na ekranie.

sprite

Więcej informacji o sprite’ach znajdziesz w instrukcji sprite’ów.

tile map Tile map
Komponent tile map buduje mapę z kafelków, czyli obrazów i kształtów kolizji pochodzących z Tile Source. Tile map nie mogą korzystać z atlasów.

tilemap

Więcej informacji o tile map znajdziesz w instrukcji map kafelków.

particle effect Particle fx
Cząstki emitowane przez particle emitter mogą składać się ze statycznego obrazu albo animacji poklatkowej z atlasu lub Tile Source.

particles

Więcej informacji o efektach cząsteczkowych znajdziesz w instrukcji efektów Particle fx.

gui GUI
Węzły GUI typu box i pie mogą używać statycznych obrazów i animacji poklatkowych z atlasów oraz Tile Source.

gui

Więcej informacji o GUI znajdziesz w instrukcji GUI.