Manuals
Manuals




This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English

Ignorowanie plików

Można skonfigurować edytor Defold i narzędzia tak, aby ignorowały pliki i foldery w projekcie. Jest to przydatne, jeśli projekt zawiera pliki z rozszerzeniami, które kolidują z rozszerzeniami używanymi przez Defold. Jednym z takich przykładów są pliki języka Go z rozszerzeniem .go, które jest takie samo jak to używane przez edytor dla plików obiektów gry.

Plik .defignore

Pliki i foldery do wykluczenia są definiowane w pliku o nazwie .defignore w katalogu głównym projektu. Plik powinien zawierać listę plików i folderów do wykluczenia, po jednym wpisie na wiersz. Przykład:

/path/to/file.png
/otherpath

To wykluczy plik /path/to/file.png oraz wszystko pod ścieżką /otherpath. Każdy wiersz musi zaczynać się od / i jest dopasowywany do ścieżek projektu względem katalogu głównego projektu. Wzorzec pasuje do ścieżki, jeśli jest jej równy lub jest jednym z jej folderów nadrzędnych. Dopasowanie rozróżnia wielkość liter.

Symbole wieloznaczne

Wzorce mogą zawierać symbole wieloznaczne:

  • * pasuje do dowolnej liczby znaków z wyjątkiem /
  • ? pasuje do dokładnie jednego znaku z wyjątkiem /
  • ** pasuje do dowolnej liczby całych folderów, więc /**/name pasuje do name na dowolnej głębokości, a /folder/** pasuje do folderu i całej jego zawartości

Wszystkie pozostałe znaki są dopasowywane dosłownie. Przykład:

/levels/*/tiled
/**/generated
/assets/temp_??.png

To wykluczy folder tiled w każdym bezpośrednim podfolderze /levels (na przykład /levels/01/tiled), każdy folder o nazwie generated na dowolnej głębokości, włącznie z /generated w katalogu głównym projektu, oraz pliki takie jak /assets/temp_01.png.

Plik .defunload

W przypadku niektórych dużych projektów zawierających wiele niezależnych modułów możesz chcieć wykluczyć część z nich z ładowania, aby zmniejszyć użycie pamięci i skrócić czas ładowania w edytorze. Aby to zrobić, możesz umieścić ścieżki przeznaczone do wykluczenia z ładowania w pliku .defunload w katalogu projektu.

W praktyce plik .defunload pozwala ukryć część projektu przed edytorem, nie powodując błędu budowania, gdy odwołujesz się do ukrytych zasobów.

Wzorce w pliku .defunload używają tych samych reguł co plik .defignore. Niewczytane kolekcje i obiekty gry będą zachowywać się tak, jakby były puste, gdy odwołują się do nich załadowane zasoby. Inne zasoby pasujące do wzorców .defunload znajdą się w stanie niewczytanym i nie będzie można ich wyświetlić w edytorze. Jeśli jednak załadowany zasób będzie od nich zależał, niewczytane zasoby i ich zależności zostaną załadowane automatycznie.

Na przykład, jeśli sprite zależy od obrazów w atlasie, atlas musi zostać załadowany, w przeciwnym razie brakujący obraz zostanie zgłoszony jako błąd. Jeśli tak się stanie, powiadomienie ostrzeże użytkownika o sytuacji i poda informacje o tym, który niewczytany zasób został przywołany i skąd.

Edytor uniemożliwi użytkownikowi dodawanie odwołań do zasobów .defunload z poziomu załadowanych zasobów, więc taka sytuacja występuje tylko wtedy, gdy zasoby są odczytywane z dysku.

W przeciwieństwie do pliku .defignore, po edycji pliku .defunload trzeba uruchomić ponownie edytor, aby zmiany zaczęły obowiązywać.