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Efeitos de partículas são usados para melhorar visualmente os jogos. Você pode usá-los para criar explosões, respingos de sangue, rastros, clima ou qualquer outro efeito.

Efeitos de partículas consistem em uma série de emissores e modificadores opcionais:
Selecione New... ▸ Particle FX no menu de contexto do navegador Assets. Nomeie o novo arquivo de efeito de partículas. O editor abrirá o arquivo usando o Scene Editor.
O painel Outline mostra o emissor padrão. Selecione o emissor para exibir suas propriedades no painel Properties abaixo.

Para adicionar um novo emissor ao efeito, clique com o botão direito na raiz do Outline e selecione Add Emitter ▸ [type] no menu de contexto. Observe que você pode alterar o tipo do emissor nas propriedades do emissor.
Para adicionar um novo modificador, clique com o botão direito no local do modificador no Outline (a raiz do efeito ou um emissor específico) e selecione Add Modifier; então selecione o tipo do modificador.


Um modificador que fica na raiz do efeito (não como filho de um emissor) afeta todas as partículas do efeito.
Um modificador adicionado como filho de um emissor afeta apenas aquele emissor.
Ao editar um emissor ou modificador, o resultado fica visível imediatamente no editor, mesmo com o efeito pausado:

Once para o emissor depois que ele atinge sua duração.Loop reinicia o emissor depois que ele atinge sua duração.Auto mantém o tamanho de cada frame da animação flipbook conforme a imagem de origem.Manual define o tamanho da partícula de acordo com a propriedade de tamanho.World move as partículas independentemente do emissor.Emitter move as partículas em relação ao emissor.Alpha, Add e Multiply.Circle emite partículas de um local aleatório dentro de um círculo. As partículas são direcionadas para fora a partir do centro. O diâmetro do círculo é definido por Emitter Size X.
2D Cone emite partículas de um local aleatório dentro de um cone plano (um triângulo). As partículas são direcionadas para fora pelo topo do cone. Emitter Size X define a largura do topo e Y define a altura.
Box emite partículas de um local aleatório dentro de uma caixa. As partículas são direcionadas para cima ao longo do eixo Y local da caixa. Emitter Size X, Y e Z definem largura, altura e profundidade respectivamente. Para um retângulo 2D, mantenha o tamanho Z em zero.
Sphere emite partículas de um local aleatório dentro de uma esfera. As partículas são direcionadas para fora a partir do centro. O diâmetro da esfera é definido por Emitter Size X.
Cone emite partículas de um local aleatório dentro de um cone 3D. As partículas são direcionadas para fora pelo disco superior do cone. Emitter Size X define o diâmetro do disco superior e Y define a altura do cone.

Default define a orientação como orientação unitáriaInitial Direction mantém a orientação inicial das partículas emitidas.Movement Direction ajusta a orientação das partículas de acordo com sua velocidade.World. A velocidade do emissor é estimada a cada frame.A propriedade Blend Mode define como os gráficos do componente devem ser mesclados com os gráficos atrás dele. Estes são os modos de mesclagem disponíveis e como eles são calculados:
Alpha
:: Mesclagem normal: src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgb
Add
:: Clareia o fundo com os valores de cor dos pixels correspondentes do componente: src.rgb + dst.rgb
Multiply
:: Escurece o fundo com os valores dos pixels correspondentes do componente: src.rgb * dst.rgb
Screen
:: O oposto de Multiply. Clareia o fundo e os valores dos pixels correspondentes do componente: src.rgb - dst.rgb * dst.rgb
Essas propriedades têm dois campos: um valor e uma variação. A variação é aplicada aleatoriamente a cada partícula gerada. Por exemplo, se o valor for 50 e a variação for 3, cada partícula gerada receberá um valor entre 47 e 53 (50 +/- 3).

Ao marcar o botão de key, o valor da propriedade é controlado por uma curva ao longo da duração do emissor. Para redefinir uma propriedade com key, desmarque o botão de key.

O Curve Editor (disponível entre as abas na visualização inferior) é usado para modificar a curva. Propriedades com key não podem ser editadas na visualização Properties, apenas no Curve Editor. Clique e arraste os pontos e tangentes para modificar o formato da curva. Clique duas vezes na curva para adicionar pontos de controle. Para remover um ponto de controle, clique duas vezes nele.

Para aplicar zoom automático no Curve Editor e exibir todas as curvas, pressione F.
As propriedades a seguir podem ser animadas ao longo do tempo de reprodução do emissor:
Automatic e usar uma animação flipbook como fonte de imagem, essa propriedade será ignorada.As propriedades a seguir podem ser animadas ao longo do tempo de vida das partículas:
Há quatro tipos de modificadores disponíveis que afetam a velocidade das partículas:
AccelerationDragRadialVortex
Para iniciar e parar um efeito de partículas a partir de um script:
-- inicia o componente de efeito "particles" no objeto de jogo atual
particlefx.play("#particles")
-- para o componente de efeito "particles" no objeto de jogo atual
particlefx.stop("#particles")
Para iniciar e parar um efeito de partículas a partir de um script de GUI, consulte o manual de GUI Particle FX para mais informações.
Um efeito de partículas continuará emitindo partículas mesmo se o objeto de jogo ao qual o componente de efeito de partículas pertencia for excluído.
Veja a documentação de referência de Particle FX para mais informações.
O material padrão de efeitos de partículas tem as seguintes constantes, que podem ser alteradas usando particlefx.set_constant() e redefinidas usando particlefx.reset_constant() (consulte o manual de Material para mais detalhes):
tintvector4). O vector4 é usado para representar o tint com x, y, z e w correspondendo ao tint vermelho, verde, azul e alfa. Consulte a referência da API para ver um exemplo.O arquivo game.project tem algumas configurações do projeto relacionadas a partículas.