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Filtragem e amostragem de texturas

A filtragem de textura decide o resultado visual em casos em que um texel (um pixel em uma textura) não está perfeitamente alinhado com um pixel da tela. Isso acontece quando você move um elemento gráfico que contém a textura por menos de um pixel. Os seguintes métodos de filtro estão disponíveis:

Nearest
O texel mais próximo será escolhido para colorir o pixel da tela. Esse método de amostragem deve ser escolhido se você quer um mapeamento perfeito de um pixel para um pixel entre suas texturas e o que vê na tela. Com filtragem nearest, tudo salta de pixel em pixel ao se mover. Isso pode parecer tremido se o Sprite se mover lentamente.
Linear
O texel será calculado pela média com seus vizinhos antes de colorir o pixel da tela. Isso produz uma aparência suave para movimentos lentos e contínuos, pois um Sprite começará a aparecer nos pixels antes de colori-los completamente - assim é possível mover um Sprite por menos que um pixel inteiro.

A configuração de qual filtragem usar é armazenada no arquivo Project Settings. Há duas configurações:

default_texture_min_filter
A filtragem de minificação se aplica sempre que o texel é menor que o pixel da tela.
default_texture_mag_filter
A filtragem de magnificação se aplica sempre que o texel é maior que o pixel da tela.

Ambas as configurações aceitam os valores linear, nearest, nearest_mipmap_nearest, nearest_mipmap_linear, linear_mipmap_nearest ou linear_mipmap_linear. Por exemplo:

[graphics]
default_texture_min_filter = nearest
default_texture_mag_filter = nearest

Se você não especificar nada, ambas são definidas como linear por padrão.

Observe que a configuração em game.project é usada pelos samplers padrão. Se você especificar samplers em um material personalizado, poderá definir o método de filtro em cada sampler especificamente. Veja o manual de Materials para detalhes.