This translation is community contributed and may not be up to date. We only maintain the English version of the documentation. Read this manual in English
Partikeleffekte (particle effects) werden verwendet, um Spiele visuell aufzuwerten. Du kannst damit Explosionen, Blutspritzer, Spuren, Wetter oder beliebige andere Effekte erzeugen.

Partikeleffekte bestehen aus mehreren Emittern und optionalen Modifikatoren (modifiers):
Wähle New... ▸ Particle FX im Kontextmenü des Browsers Assets. Gib der neuen Partikeleffektdatei einen Namen. Der Editor öffnet die Datei nun im Szeneneditor.
Der Bereich Outline zeigt den standardmäßig angelegten Emitter. Wähle den Emitter aus, um seine Eigenschaften im darunterliegenden Bereich Properties anzuzeigen.

Um dem Effekt einen neuen Emitter hinzuzufügen, klicke mit der rechten Maustaste auf die Wurzel in Outline und wähle Add Emitter ▸ [type] im Kontextmenü. Beachte, dass du den Typ des Emitters in den Emittereigenschaften ändern kannst.
Um einen neuen Modifikator hinzuzufügen, klicke mit der rechten Maustaste auf die Position des Modifikators in Outline (die Effektwurzel oder einen bestimmten Emitter) und wähle Add Modifier. Wähle anschließend den Modifikatortyp.


Ein Modifikator an der Effektwurzel (der keinem Emitter untergeordnet ist) beeinflusst alle Partikel des Effekts.
Ein Modifikator, der einem Emitter als untergeordnetes Objekt hinzugefügt wird, beeinflusst nur diesen Emitter.
Wenn du einen Emitter oder Modifikator bearbeitest, ist das Ergebnis sofort im Editor sichtbar, auch wenn der Effekt angehalten ist:

Once stoppt den Emitter nach Ablauf seiner Dauer.Loop startet den Emitter nach Ablauf seiner Dauer neu.Auto behält für jedes Einzelbild der Flipbook-Animation die Größe des Quellbilds bei.Manual legt die Partikelgröße anhand der Größeneigenschaft fest.World bewegt die Partikel unabhängig vom Emitter.Emitter bewegt die Partikel relativ zum Emitter.Alpha, Add und Multiply.Circle erzeugt Partikel an einer zufälligen Position innerhalb eines Kreises. Die Partikel sind vom Mittelpunkt nach außen gerichtet. Der Kreisdurchmesser wird durch Emitter Size X festgelegt.
2D Cone erzeugt Partikel an einer zufälligen Position innerhalb eines flachen Kegels (eines Dreiecks). Die Partikel sind durch die Oberseite des Kegels nach außen gerichtet. Emitter Size X legt die Breite der Oberseite fest und Y die Höhe.
Box erzeugt Partikel an einer zufälligen Position innerhalb eines Quaders. Die Partikel sind entlang der lokalen Y-Achse des Quaders nach oben gerichtet. Emitter Size X, Y und Z legen jeweils Breite, Höhe und Tiefe fest. Für ein 2D-Rechteck lässt du die Z-Größe auf null.
Sphere erzeugt Partikel an einer zufälligen Position innerhalb einer Kugel. Die Partikel sind vom Mittelpunkt nach außen gerichtet. Der Kugeldurchmesser wird durch Emitter Size X festgelegt.
Cone erzeugt Partikel an einer zufälligen Position innerhalb eines 3D-Kegels. Die Partikel sind durch die obere Kreisscheibe des Kegels nach außen gerichtet. Emitter Size X legt den Durchmesser der oberen Kreisscheibe fest und Y die Höhe des Kegels.

Default setzt die Ausrichtung auf die EinheitsausrichtungInitial Direction behält die anfängliche Ausrichtung der erzeugten Partikel bei.Movement Direction passt die Ausrichtung der Partikel an ihre Geschwindigkeit an.World gesetzt ist. Die Geschwindigkeit des Emitters wird in jedem Frame geschätzt.Die Eigenschaft Blend Mode legt fest, wie die Grafik einer Komponente (component) mit der dahinterliegenden Grafik gemischt wird. Dies sind die verfügbaren Mischmodi und ihre Berechnungen:
src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgbsrc.rgb + dst.rgbsrc.rgb * dst.rgbsrc.rgb - dst.rgb * dst.rgbDiese Eigenschaften haben zwei Felder: einen Wert und eine Streuung. Die Streuung ist eine Variation, die für jeden erzeugten Partikel zufällig angewendet wird. Wenn der Wert beispielsweise 50 und die Streuung 3 beträgt, erhält jeder erzeugte Partikel einen Wert zwischen 47 und 53 (50 +/- 3).

Wenn du die Schaltfläche mit dem Schlüsselsymbol aktivierst, wird der Eigenschaftswert über die Dauer des Emitters durch eine Kurve gesteuert. Um eine über eine Kurve gesteuerte Eigenschaft zurückzusetzen, deaktiviere die Schaltfläche mit dem Schlüsselsymbol.

Der Curve Editor (verfügbar unter den Registerkarten in der unteren Ansicht) dient zum Bearbeiten der Kurve. Eigenschaften mit Kurvensteuerung können nicht in der Ansicht Properties bearbeitet werden, sondern nur im Curve Editor. Verändere die Form der Kurve, indem du die Punkte und Tangenten anklickst und ziehst. Füge durch Doppelklicken auf die Kurve Kontrollpunkte hinzu. Um einen Kontrollpunkt zu entfernen, doppelklicke darauf.

Um den Zoom im Curve Editor automatisch so anzupassen, dass alle Kurven angezeigt werden, drücke F.
Die folgenden Eigenschaften können über die Wiedergabedauer des Emitters durch Kurven gesteuert werden:
Automatic setzt und eine Flipbook-Animation als Bildquelle verwendest, wird diese Eigenschaft ignoriert.Die folgenden Eigenschaften können über die Lebensdauer der Partikel durch Kurven gesteuert werden:
Es stehen vier Arten von Modifikatoren zur Verfügung, die die Geschwindigkeit der Partikel beeinflussen:
AccelerationDragRadialVortex
So startest und stoppst du einen Partikeleffekt aus einem Skript:
-- start the effect component "particles" in the current game object
particlefx.play("#particles")
-- stop the effect component "particles" in the current game object
particlefx.stop("#particles")
Weitere Informationen zum Starten und Stoppen eines Partikeleffekts aus einem GUI-Skript findest du im Handbuch zu GUI-Partikeleffekten.
Ein Partikeleffekt erzeugt weiterhin Partikel, auch wenn das Spielobjekt (game object), zu dem die Partikeleffektkomponente gehörte, gelöscht wird.
Weitere Informationen findest du in der Referenzdokumentation zu Partikeleffekten.
Das Standardmaterial für Partikeleffekte hat die folgenden Konstanten, die du mit particlefx.set_constant() ändern und mit particlefx.reset_constant() zurücksetzen kannst (weitere Einzelheiten findest du im Handbuch zu Materialien):
tintvector4). Der vector4 stellt die Einfärbung dar, wobei x, y, z und w den Rot-, Grün-, Blau- und Alphaanteilen der Einfärbung entsprechen. Ein Beispiel findest du in der API-Referenz.Die Datei game.project enthält einige Projekteinstellungen für Partikel.