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Mit dem Editor kannst du alle Dateien und Ordner in deinem Spielprojekt effizient durchsuchen und bearbeiten. Beim Bearbeiten einer Datei öffnet sich ein geeigneter Editor, und alle relevanten Informationen zur Datei werden in eigenen Ansichten angezeigt.
Wenn du den Defold-Editor startest, erscheint ein Bildschirm zum Auswählen und Erstellen von Projekten. Wähle per Klick aus, was du tun möchtest:
Wenn du noch keine Projekte geöffnet hast (oder alle entfernt hast), werden zwei Schaltflächen angezeigt. Du kannst auf Open From Disk… klicken, um ein Projekt mit dem Dateibrowser des Betriebssystems zu suchen und zu öffnen, oder auf die Schaltfläche Create New Project klicken, um zur Registerkarte TEMPLATES zu wechseln.

Wenn du bereits Projekte geöffnet hast, erscheint eine Liste deiner Projekte, wie in der folgenden Abbildung:


Wenn du ein neues Projekt erstellst, wird es auf deinem lokalen Laufwerk gespeichert. Alle Änderungen, die du vornimmst, werden lokal gespeichert.
Mehr über die verschiedenen Möglichkeiten erfährst du im Handbuch zur Projekteinrichtung.
Unten links auf dem Startbildschirm findest du eine Sprachauswahl. Wähle eine der derzeit verfügbaren Übersetzungen aus. Diese Einstellung findest du auch im Editor unter File ▸ Preferences ▸ General ▸ Editor Language.

Der Defold-Editor ist in mehrere Bereiche oder Ansichten unterteilt, die jeweils bestimmte Informationen anzeigen.

Listet alle Dateien und Ordner deines Projekts in einer Baumstruktur auf, die der Struktur auf deinem Laufwerk entspricht. Navigiere durch Klicken und Scrollen in der Liste. Alle dateibezogenen Vorgänge lassen sich in dieser Ansicht ausführen:
Dateien und Ordner, die du über den Bereich Assets löschst, werden in den Papierkorb des Betriebssystems verschoben, sofern die Plattform dies unterstützt. Wenn das Verschieben in den Papierkorb nicht unterstützt wird oder fehlschlägt, löscht der Editor sie dauerhaft.
Ein Doppelklick auf eine Datei für eine Sammlung (collection), ein Spielobjekt (game object) oder eine visuelle Komponente (component) öffnet den Scene Editor, den visuellen Editor zum Erstellen und Bearbeiten von Szenen. Skriptdateien und andere nicht visuelle Ressourcen werden in ihren jeweils eigenen Editoren geöffnet.

Zu den zentralen Funktionen des Szeneneditors gehören:
Mehr dazu erfährst du im Handbuch zum Szeneneditor.
Diese Ansicht zeigt den Inhalt der aktuell bearbeiteten Datei in einer hierarchischen Baumstruktur. Outline spiegelt die Editoransicht wider und ermöglicht dir, Aktionen an deinen Elementen auszuführen:
Du kannst die Sichtbarkeit von Spielobjekten und visuellen Komponenten umschalten, indem du auf das kleine Augensymbol 👁 rechts neben einem Element in der Liste klickst.

Diese Ansicht zeigt die Eigenschaften des aktuell ausgewählten Elements an, beispielsweise Id, URL, Position, Rotation, Scale und/oder andere komponentenspezifische Eigenschaften sowie benutzerdefinierte Eigenschaften für Skripte.
Du kannst auch den Auf-Ab-Pfeil ↕ ziehen und die Maus bewegen, um den Wert der jeweiligen numerischen Eigenschaft zu ändern.

Diese Ansicht enthält mehrere Registerkarten.
Registerkarte Console: zeigt alle Fehler-, Warn- und Informationsausgaben der Engine sowie die Ausgaben an, die du während der Ausführung deines Spiels gezielt erzeugst,
Build Errors: zeigt Fehler aus dem Build-Vorgang an,
Search Results: zeigt die Ergebnisse der Suche (Ctrl/⌘ Cmd + Shift + F) im gesamten Projekt an, wenn du auf Keep Results klickst
Curve Editor: wird beim Bearbeiten von Kurven im Partikeleditor verwendet.
Der Bereich Tools dient außerdem zur Bedienung des integrierten Debuggers. Mehr dazu erfährst du im Handbuch zur Fehlersuche.
Wenn dein Projekt Git verwendet, listet diese Ansicht Dateien auf, die gegenüber dem aktuellen Commit (HEAD) lokal geändert, hinzugefügt, umbenannt oder gelöscht wurden. Verwende einen externen Git-Client oder die Kommandozeile, um das Projekt mit einem entfernten Repository zu synchronisieren. Mehr dazu erfährst du im Handbuch zur Versionsverwaltung. Einige dateibezogene Vorgänge lassen sich in dieser Ansicht ausführen:
Diff klicken, um die Unterschiede anzuzeigen. Mit Revert kannst du die Änderungen in allen ausgewählten Dateien rückgängig machen.Oben in der Editoransicht oder auf dem Mac in der Systemleiste findest du die Menüleiste mit 6 Menüs: File, Edit, View, Project, Debug, Help. Ihre Funktionen werden in den Handbüchern erläutert.
In der unteren Leiste des Editors findest du einen schmalen Bereich, in dem der Status angezeigt wird, zum Beispiel:
Update Available. Lies dazu weiter unten in diesem Handbuch den Abschnitt zum Aktualisieren des Editors.Du kannst die Größe der Bereiche im Editor anpassen, indem du die Trennlinien zwischen den 6 oben beschriebenen Bereichen ziehst.
Du kannst die Sichtbarkeit der Bereiche im Editor über die Optionen im Menü View oder die angegebenen Tastenkombinationen umschalten:
Toggle Assets Pane (F6) schaltet die Sichtbarkeit der Bereiche Assets und Changed Files umToggle Changed Files schaltet nur die Sichtbarkeit des Bereichs Changed Files umToggle Tools Pane (F7) schaltet die Sichtbarkeit des Bereichs Tools umToggle Properties Pane (F8) schaltet die Sichtbarkeit der Bereiche Outline und Properties um
Im Menü View kannst du auch andere Einstellungen für die Sichtbarkeit umschalten oder ändern, etwa Grid, Guides oder Camera. Du kannst die Ansicht an die Auswahl anpassen (Frame Selection oder die Taste F) und zwischen der standardmäßigen 2D- und 3D-Ansicht wechseln (Realign Camera oder die Taste .). Viele dieser Funktionen sind auch über die Werkzeugleiste oder Tastenkombinationen zugänglich.
Wenn du mehrere Dateien geöffnet hast, erscheint oben in der Editoransicht eine eigene Registerkarte für jede Datei. Registerkarten innerhalb eines Bereichs lassen sich verschieben: Durch Ziehen und Ablegen kannst du ihre Positionen innerhalb der Registerkartenleiste vertauschen. Außerdem kannst du:
Close (Ctrl/⌘ Cmd + W) klicken, um eine einzelne Registerkarte zu schließen,Close Others klicken, um alle Registerkarten außer der ausgewählten zu schließen,Close All (Ctrl/⌘ Cmd + Shift+W) klicken, um alle Registerkarten im aktiven Bereich zu schließen,➝| Open As auswählen, um einen anderen Editor als den Standardeditor oder das zugeordnete externe Werkzeug zu verwenden, das unter File ▸ Preferences ▸ Code ▸ Custom Editor festgelegt ist. Mehr dazu erfährst du im Handbuch zu den Editoreinstellungen.
Du kannst 2 Editoransichten nebeneinander öffnen.
Move to Other Tab Pane aus.
Du kannst im Registerkartenmenü auch Swap with Other Tab Pane verwenden, um die jeweilige Registerkarte zwischen den Bereichen zu verschieben, oder die Bereiche mit Join Tab Panes zu einem einzigen Bereich zusammenführen.
Um neue Ressourcendateien zu erstellen, wähle entweder File ▸ New… und dann den Dateityp im Menü aus oder verwende das Kontextmenü:
Öffne mit einem Klick mit der rechten Maustaste das Kontextmenü am Zielort im Browser Assets und wähle dann New… ▸ [file type]:

Gib unter Name einen passenden Namen für die neue Datei ein und ändere bei Bedarf Location. Der vollständige Dateiname einschließlich der Dateierweiterung wird im Dialogfeld unter Preview angezeigt:

Du kannst für jedes Projekt eigene Vorlagen festlegen. Erstelle dazu einen neuen Ordner namens templates im Stammverzeichnis des Projekts und füge neue Dateien namens default.* mit den gewünschten Erweiterungen hinzu, beispielsweise /templates/default.gui oder /templates/default.script. Wenn in diesen Dateien das Token {{NAME}} verwendet wird, wird es außerdem durch den im Fenster zur Dateierstellung angegebenen Dateinamen ersetzt.
Wenn für einen Dateityp eine Vorlage verfügbar ist, wird jede neu erstellte Datei dieses Typs mit dem Inhalt der entsprechenden Datei aus templates initialisiert.

Um Asset-Dateien (Bilder, Audiodateien, Modelle usw.) zu deinem Projekt hinzuzufügen, ziehe sie einfach an die richtige Stelle im Browser Assets und lege sie dort ab. Dadurch werden Kopien der Dateien am ausgewählten Ort in der Dateistruktur des Projekts erstellt. Mehr dazu erfährst du in unserem Handbuch zum Importieren von Assets.

Der Editor sucht automatisch nach Updates, wenn eine Internetverbindung besteht. Wenn ein Update gefunden wird, erscheint der blaue anklickbare Link Update Available unten links auf dem Bildschirm zur Projektauswahl oder unten rechts im Editorfenster.

Klicke auf den Link Update Available, um das Update herunterzuladen und zu installieren. Ein Bestätigungsfenster mit Informationen erscheint. Klicke auf Download Update, um fortzufahren.

Den Downloadfortschritt siehst du in der unteren Statusleiste:

Nach dem Herunterladen des Updates ändert sich der blaue Link zu Restart to Update. Klicke darauf, um den Editor neu zu starten und die aktualisierte Version zu öffnen.

Du kannst die Einstellungen des Editors im Fenster Preferences ändern. Klicke zum Öffnen auf File ▸ Preferences… oder verwende die Tastenkombination Ctrl/⌘ Cmd + ,
Weitere Einzelheiten findest du im Handbuch zu den Editoreinstellungen

Wenn ein Problem mit dem Editor auftritt und du es melden musst (Help ▸ Report Issue), ist es sinnvoll, Protokolldateien des Editors beizufügen. Klicke auf Help ▸ Show Logs, um den Speicherort der Protokolle im Dateibrowser deines Betriebssystems zu öffnen.
Mehr dazu erfährst du im Handbuch zur Hilfesuche.

Die Protokolldateien des Editors findest du hier:
C:\Users\ **Your Username** \AppData\Local\Defold/Users/ **Your Username** /Library/Application Support/ oder ~/Library/Application Support/Defold$XDG_STATE_HOME/Defold oder ~/.local/state/DefoldDu kannst auch während der Ausführung des Editors auf seine Protokolle zugreifen, wenn du ihn über ein Terminal oder eine Eingabeaufforderung startest. Verwende zum Starten des Editors den Befehl:
# Linux:
$ ./path/to/Defold/Defold
# macOS:
$ > ./path/to/Defold.app/Contents/MacOS/Defold
Wenn der Editor ein Projekt öffnet, startet er einen Webserver auf einem zufälligen Port. Über den Server können andere Anwendungen mit dem Editor interagieren. Der Port wird in die Datei .internal/editor.port geschrieben.
Der Server stellt unter http://localhost:$(cat .internal/editor.port)/openapi.json eine OpenAPI-Spezifikation bereit. Dies ist ein nützlicher minimaler Ausgangspunkt für Arbeitsabläufe mit Agenten.
Außerdem unterstützt die ausführbare Datei des Editors die Kommandozeilenoption --port (oder -p), mit der sich der Port beim Start angeben lässt, zum Beispiel:
# Windows
.\path\to\Defold\Defold.exe --port 8181
# Linux:
./path/to/Defold/Defold --port 8181
# macOS:
./path/to/Defold/Defold.app/Contents/MacOS/Defold --port 8181
Beim Start schreibt der Editor Informationen über das Startprogramm und die Installationspfade an einen festgelegten Speicherort. IDE-Integrationen von Drittanbietern und andere Werkzeuge können damit installierte Defold-Editoren finden:
| Betriebssystem | Speicherort |
|---|---|
| macOS | ~/Library/Application Support/Defold/installations.json |
| Linux | ${XDG_STATE_HOME:-~/.local/state}/Defold/installations.json |
| Windows | %LOCALAPPDATA%\Defold\installations.json |
Die Datei enthält ein JSON-Array mit einem Objekt pro bekannter Installation:
[
{
"launcherPath": "/Applications/Defold.app/Contents/MacOS/Defold",
"installPath": "/Applications/Defold.app",
"lastLaunchedAt": "2026-07-06T12:34:56.789Z"
}
]
Du kannst das Aussehen des Editors durch eigene Stile anpassen. Mehr dazu erfährst du im Handbuch zur Gestaltung des Editors.
A: Der Editor verwendet bis zu 75 % des verfügbaren Arbeitsspeichers des Systems. Auf einem Computer mit 4 GB RAM sollte dies für kleinere Defold-Projekte ausreichen. Für mittelgroße oder große Projekte werden mindestens 6 GB RAM empfohlen.
A: Ja. Der Defold-Editor in der Betaversion sucht beim Start nach Updates, genau wie die stabile Version von Defold.
java.awt.AWTError: Assistive Technology not found?
A: Dieser Fehler hängt mit Problemen mit assistiven Technologien in Java zusammen, etwa mit dem Screenreader NVDA. Wahrscheinlich befindet sich in deinem Benutzerordner eine Datei namens .accessibility.properties. Entferne die Datei und versuche erneut, den Editor zu starten. (Hinweis: Wenn du assistive Technologien verwendest und diese Datei benötigst, wende dich bitte unter info@defold.se an uns, um alternative Lösungen zu besprechen).
Eine Diskussion dazu findest du hier im Defold-Forum.
sun.security.validator.ValidatorException: PKIX path building failed?
A: Diese Ausnahme tritt auf, wenn der Editor versucht, eine HTTPS-Verbindung herzustellen, die vom Server bereitgestellte Zertifikatskette aber nicht überprüft werden kann.
Weitere Informationen zu diesem Fehler findest du unter diesem Link.
java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space?
A: Der Defold-Editor wurde mit Java entwickelt. In manchen Fällen reicht die standardmäßige Speicherkonfiguration von Java möglicherweise nicht aus. In diesem Fall kannst du den Editor manuell so konfigurieren, dass er mehr Speicher reserviert, indem du seine Konfigurationsdatei bearbeitest. Die Konfigurationsdatei heißt config und befindet sich unter macOS im Ordner Defold.app/Contents/Resources/. Unter Windows befindet sie sich neben der ausführbaren Datei Defold.exe und unter Linux neben der ausführbaren Datei Defold. Öffne die Datei config und füge -Xmx6gb zur Zeile hinzu, die mit vmargs beginnt. Mit -Xmx6gb setzt du die maximale Heap-Größe auf 6 Gigabyte (der Standardwert ist normalerweise 4Gb). Das sollte ungefähr so aussehen:
vmargs = -Xmx6gb,-Dfile.encoding=UTF-8,-Djna.nosys=true,-Ddefold.launcherpath=${bootstrap.launcherpath},-Ddefold.resourcespath=${bootstrap.resourcespath},-Ddefold.version=${build.version},-Ddefold.editor.sha1=${build.editor_sha1},-Ddefold.engine.sha1=${build.engine_sha1},-Ddefold.buildtime=${build.time},-Ddefold.channel=${build.channel},-Ddefold.archive.domain=${build.archive_domain},-Djava.net.preferIPv4Stack=true,-Dsun.net.client.defaultConnectTimeout=30000,-Dsun.net.client.defaultReadTimeout=30000,-Djogl.texture.notexrect=true,-Dglass.accessible.force=false,--illegal-access=warn,--add-opens=java.base/java.lang=ALL-UNNAMED,--add-opens=java.desktop/sun.awt=ALL-UNNAMED,--add-opens=java.desktop/sun.java2d.opengl=ALL-UNNAMED,--add-opens=java.xml/com.sun.org.apache.xerces.internal.jaxp=ALL-UNNAMED