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Un Tile Map es un componente que te permite componer, o pintar, tiles desde un Tile Source sobre una amplia área en cuadrícula. Los tile maps se usan comúnmente para construir entornos de niveles de juego. También puedes usar las Collision Shapes del tile source en tus mapas para detección de colisiones y simulación de física (ejemplo).
Antes de poder crear un tile map, necesitas crear un Tile Source. Consulta el manual de Tile Source para aprender cómo crear un Tile Source.
Para crear un tile map nuevo:
El tile map nuevo se abre automáticamente en el editor de tile maps.

Para pintar tiles en tu tile map:
Selecciona un tile para usarlo como pincel (presiona Space para mostrar la paleta de tiles) o selecciona algunos tiles haciendo click y arrastrando en la paleta para crear un pincel rectangular con varios tiles.

Pinta con el pincel seleccionado. Para borrar un tile, elige un tile vacío y úsalo como pincel, o selecciona el borrador (Edit ▸ Select Eraser).

Puedes tomar tiles directamente desde una capa y usar la selección como pincel. Mantén presionado Shift y haz click en un tile para tomarlo como el pincel actual. Mientras mantienes presionado Shift, también puedes hacer click y arrastrar para seleccionar un bloque de tiles que se usará como un pincel más grande. Además, es posible cortar tiles de forma similar manteniendo presionado Shift+Ctrl o borrarlos manteniendo presionado Shift+Alt.
Para rotar el pincel en sentido horario, usa Z. Usa X para voltear el pincel horizontalmente y Y para voltearlo verticalmente.

Para agregar un tile map a tu juego:

Puedes manipular tilemaps en runtime mediante varias funciones y propiedades diferentes (consulta la documentación de la API para ver su uso).
Puedes leer y escribir dinámicamente el contenido de un tile map mientras tu juego se ejecuta. Para hacerlo, usa las funciones tilemap.get_tile() y tilemap.set_tile():
local tile = tilemap.get_tile("/level#map", "ground", x, y)
if tile == 2 then
-- Reemplaza el tile de césped (2) por un tile de agujero peligroso (número 4).
tilemap.set_tile("/level#map", "ground", x, y, 4)
end
Además de las propiedades Id, Position, Rotation y Scale, existen las siguientes propiedades específicas del componente:
La propiedad Blend Mode define cómo deben mezclarse los gráficos del componente con los gráficos que hay detrás. Estos son los modos de mezcla disponibles y cómo se calculan:
src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgbsrc.rgb + dst.rgbsrc.rgb * dst.rgbsrc.rgb - dst.rgb * dst.rgbUn tilemap tiene varias propiedades diferentes que se pueden manipular con go.get() y go.set():
tile_sourcehash). Puedes cambiarlo usando una propiedad de recurso tile source y go.set(). Consulta la referencia de la API para ver un ejemplo.materialhash). Puedes cambiarlo usando una propiedad de recurso material y go.set(). Consulta la referencia de la API para ver un ejemplo.El material predeterminado de tilemap tiene las siguientes constantes que se pueden cambiar con go.set() o go.animate() (consulta el manual de Material para más detalles). Ejemplos:
go.set("#tilemap", "tint", vmath.vector4(1,0,0,1))
go.animate("#tilemap", "tint", go.PLAYBACK_LOOP_PINGPONG, vmath.vector4(1,0,0,1), go.EASING_LINEAR, 2)
tintvector4). El vector4 se usa para representar el tinte con x, y, z y w correspondientes al tinte rojo, verde, azul y alfa.El archivo game.project tiene algunas configuraciones del proyecto relacionadas con tilemaps.
Hay editores externos de mapas/niveles que pueden exportar directamente a tilemaps de Defold:
Tiled es un editor de mapas conocido y ampliamente usado para mapas ortogonales, isométricos y hexagonales. Tiled tiene soporte para una amplia variedad de funcionalidades y puede exportar directamente a Defold. Aprende más sobre cómo exportar datos de tilemap y metadatos adicionales en esta publicación de blog del usuario de Defold “goeshard”
Tilesetter se puede usar para crear automáticamente tilesets completos a partir de tiles base simples y tiene un editor de mapas que puede exportar directamente a Defold.