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Durante lo sviluppo dell’applicazione, prendi l’abitudine di testare il gioco sulle piattaforme di destinazione il più spesso possibile. Questo ti permette di individuare i problemi di prestazioni nelle prime fasi dello sviluppo, quando è molto più facile risolverli. È inoltre consigliabile testare il gioco su tutte le piattaforme di destinazione per rilevare differenze di comportamento, ad esempio negli shader. Quando sviluppi per dispositivi mobili, puoi usare l’app di sviluppo per dispositivi mobili per inviare contenuti all’app, evitando di dover creare ogni volta un bundle completo e disinstallare e reinstallare l’app.
Puoi creare il bundle di un’applicazione per tutte le piattaforme supportate da Defold direttamente dall’editor Defold, senza bisogno di strumenti esterni. Puoi anche creare il bundle dalla riga di comando usando i nostri strumenti a riga di comando. La creazione del bundle di un’applicazione richiede una connessione di rete se il progetto contiene una o più estensioni native.
Per creare il bundle di un’applicazione, usa l’opzione Bundle nel menu Project:

Selezionando una qualsiasi delle opzioni del menu, si apre la finestra di dialogo Bundle per la piattaforma corrispondente.
Quando crei il bundle del gioco, puoi scegliere di generare un report di build. È molto utile per conoscere le dimensioni di tutti gli asset inclusi nel bundle del gioco. Basta selezionare la casella Generate build report durante la creazione del bundle.

Per saperne di più sui report di build, consulta il manuale sulla profilazione.
La creazione del bundle di un’applicazione Android (file .apk) è descritta nel manuale Android.
La creazione del bundle di un’applicazione iOS (file .ipa) è descritta nel manuale iOS.
La creazione del bundle di un’applicazione macOS (file .app) è descritta nel manuale macOS.
La creazione del bundle di un’applicazione Linux non richiede una preparazione specifica né configurazioni opzionali della piattaforma in game.project, il file delle impostazioni del progetto.
La creazione del bundle di un’applicazione Windows (file .exe) è descritta nel manuale Windows.
La creazione del bundle di un’applicazione HTML5 e le configurazioni opzionali sono descritte nel manuale HTML5.
Puoi creare una versione speciale del bundle di un’applicazione HTML5 destinata a Facebook Instant Games. Questo processo è descritto nel manuale Facebook Instant Games.
L’editor usa il nostro strumento a riga di comando Bob per creare il bundle dell’applicazione.
Durante lo sviluppo quotidiano dell’applicazione, probabilmente crei build e bundle dall’editor Defold. In altre circostanze, potresti voler generare automaticamente i bundle dell’applicazione, ad esempio creando build in serie per tutte le piattaforme di destinazione quando pubblichi una nuova versione, oppure creando build notturne dell’ultima versione del gioco, magari in un ambiente di integrazione continua (CI). Puoi creare build e bundle di un’applicazione al di fuori del normale flusso di lavoro dell’editor usando lo strumento a riga di comando Bob.
La struttura logica di un bundle è la seguente:

Un bundle viene generato in una cartella. A seconda della piattaforma, questa cartella può anche essere compressa in un archivio ZIP con estensione .apk o .ipa.
Il contenuto della cartella dipende dalla piattaforma.
Oltre ai file eseguibili, il nostro processo di creazione del bundle raccoglie anche gli asset necessari per la piattaforma (ad esempio, i file di risorse .xml per Android).
Con l’impostazione bundle_resources, puoi specificare gli asset da inserire nel bundle senza modifiche. Puoi configurare questa impostazione per ciascuna piattaforma.
Gli asset del gioco si trovano nel file game.arcd e sono compressi singolarmente con l’algoritmo LZ4.
Con l’impostazione custom_resources, puoi specificare gli asset da inserire, compressi, in game.arcd.
Puoi accedere a questi asset tramite la funzione sys.load_resource().
Quando crei il bundle di un’applicazione, puoi scegliere tra un bundle di debug e uno di release. Le differenze tra i due bundle sono piccole, ma è importante tenerle presenti:
print() né quello delle estensioni nativeis_debug in sys.get_engine_info() impostato su falsehash quando viene chiamata tostring(). In pratica, una chiamata a tostring() per un valore di tipo url o hash restituisce la sua rappresentazione numerica anziché la stringa originale ('hash: [/camera_001]' rispetto a 'hash: [11844936738040519888 (unknown)]')