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Effetti particellari

Gli effetti particellari vengono usati per arricchire l’aspetto visivo dei giochi. Puoi usarli per creare esplosioni, schizzi di sangue, scie, fenomeni atmosferici o qualsiasi altro effetto.

Editor degli effetti particellari

Gli effetti particellari sono costituiti da una serie di emettitori e da modificatori facoltativi:

Emettitore
Un emettitore è una forma posizionata nello spazio che emette particelle distribuite uniformemente al suo interno. L’emettitore contiene proprietà che controllano la generazione delle particelle, oltre all’immagine o all’animazione, alla durata di vita, al colore, alla forma e alla velocità delle singole particelle.
Modificatore
Un modificatore agisce sulla velocità delle particelle generate per farle accelerare o rallentare in una determinata direzione, muoversi radialmente o ruotare attorno a un punto. I modificatori possono agire sulle particelle di un singolo emettitore o su un emettitore specifico.

Creare un effetto

Seleziona New... ▸ Particle FX dal menu contestuale nel pannello Assets. Assegna un nome al nuovo file dell’effetto particellare. L’editor aprirà il file nell’editor di scena.

Il pannello Outline mostra l’emettitore predefinito. Seleziona l’emettitore per visualizzarne le proprietà nel pannello Properties sottostante.

Particelle predefinite

Per aggiungere un nuovo emettitore all’effetto, fai clic con il pulsante destro sulla radice in Outline e seleziona Add Emitter ▸ [type] dal menu contestuale. Puoi cambiare il tipo di emettitore nelle sue proprietà.

Per aggiungere un nuovo modificatore, fai clic con il pulsante destro sulla posizione in cui inserirlo in Outline (la radice dell’effetto o un emettitore specifico) e seleziona Add Modifier, quindi seleziona il tipo di modificatore.

Aggiungere un modificatore

Selezionare il modificatore da aggiungere

Un modificatore collocato nella radice dell’effetto (che non sia figlio di un emettitore) agisce su tutte le particelle dell’effetto.

Un modificatore aggiunto come figlio di un emettitore agisce solo su quell’emettitore.

Visualizzare l’anteprima di un effetto

  • Seleziona View ▸ Play dal menu per visualizzare l’anteprima dell’effetto. Potresti dover ridurre lo zoom della camera per vedere correttamente l’effetto.
  • Seleziona di nuovo View ▸ Play per mettere in pausa l’effetto.
  • Seleziona View ▸ Stop per arrestare l’effetto. Avviandolo di nuovo, ripartirà dal suo stato iniziale.

Quando modifichi un emettitore o un modificatore, il risultato è immediatamente visibile nell’editor, anche con l’effetto in pausa:

Modificare le particelle

Proprietà dell’emettitore

Id
Identificatore dell’emettitore (usato per impostare le costanti di rendering di emettitori specifici).
Position/Rotation
Trasformazione dell’emettitore rispetto al componente ParticleFX.
Play Mode
Controlla la riproduzione dell’emettitore:
  • Once arresta l’emettitore al termine della sua durata.
  • Loop riavvia l’emettitore al termine della sua durata.
Size Mode
Controlla le dimensioni delle animazioni flipbook:
  • Auto mantiene per ciascun fotogramma dell’animazione flipbook le dimensioni dell’immagine sorgente.
  • Manual imposta le dimensioni delle particelle in base alla proprietà delle dimensioni.
Emission Space
Lo spazio geometrico in cui si troveranno le particelle generate:
  • World muove le particelle indipendentemente dall’emettitore.
  • Emitter muove le particelle rispetto all’emettitore.
Duration
Il numero di secondi durante i quali l’emettitore deve emettere particelle.
Start Delay
Il numero di secondi che l’emettitore deve attendere prima di emettere particelle.
Start Offset
Il numero di secondi dall’inizio della simulazione delle particelle da cui deve partire l’emettitore; in altre parole, la durata della simulazione preliminare dell’effetto.
Image
Il file immagine (sorgente di tile o atlas) da usare per applicare le texture alle particelle e animarle.
Animation
L’animazione del file Image da usare per le particelle.
Material
Il materiale da usare per l’ombreggiatura delle particelle.
Blend Mode
Le modalità di fusione disponibili sono Alpha, Add e Multiply.
Max Particle Count
Il numero di particelle provenienti da questo emettitore che possono esistere contemporaneamente.
Emitter Type
La forma dell’emettitore
  • Circle emette particelle da una posizione casuale all’interno di un cerchio. Le particelle sono dirette dal centro verso l’esterno. Il diametro del cerchio è definito da Emitter Size X.

  • 2D Cone emette particelle da una posizione casuale all’interno di un cono piatto (un triangolo). Le particelle sono dirette verso l’esterno attraverso la parte superiore del cono. Emitter Size X definisce la larghezza della parte superiore e Y definisce l’altezza.

  • Box emette particelle da una posizione casuale all’interno di un parallelepipedo. Le particelle sono dirette verso l’alto lungo l’asse Y locale del parallelepipedo. Emitter Size X, Y e Z definiscono rispettivamente larghezza, altezza e profondità. Per un rettangolo 2D, mantieni a zero la dimensione Z.

  • Sphere emette particelle da una posizione casuale all’interno di una sfera. Le particelle sono dirette dal centro verso l’esterno. Il diametro della sfera è definito da Emitter Size X.

  • Cone emette particelle da una posizione casuale all’interno di un cono 3D. Le particelle sono dirette verso l’esterno attraverso il disco superiore del cono. Emitter Size X definisce il diametro del disco superiore e Y definisce l’altezza del cono.

Tipi di emettitore

Particle Orientation
L’orientamento delle particelle emesse:
  • Default imposta l’orientamento unitario
  • Initial Direction mantiene l’orientamento iniziale delle particelle emesse.
  • Movement Direction adatta l’orientamento delle particelle alla loro velocità.
Inherit Velocity
Un fattore di scala che stabilisce quanta velocità dell’emettitore debbano ereditare le particelle. Questo valore è disponibile solo quando Space è impostato su World. La velocità dell’emettitore viene stimata a ogni fotogramma.
Stretch With Velocity
Seleziona questa opzione per scalare l’eventuale allungamento delle particelle nella direzione del movimento.

Modalità di fusione

La proprietà Blend Mode definisce come la grafica del componente viene fusa con la grafica sottostante. Queste sono le modalità di fusione disponibili e il modo in cui vengono calcolate:

Alpha
Fusione normale: src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgb
Add
Schiarisce lo sfondo con i valori di colore dei pixel corrispondenti del componente: src.rgb + dst.rgb
Multiply
Scurisce lo sfondo con i valori dei pixel corrispondenti del componente: src.rgb * dst.rgb
Screen
Opposto di Multiply. Schiarisce lo sfondo e i valori dei pixel corrispondenti del componente: src.rgb - dst.rgb * dst.rgb

Proprietà dell’emettitore animabili tramite curve

Queste proprietà hanno due campi: un valore e un intervallo di variazione. La variazione viene applicata casualmente a ogni particella generata. Per esempio, se il valore è 50 e la variazione è 3, ogni particella generata riceverà un valore compreso tra 47 e 53 (50 +/- 3).

Proprietà

Attivando il pulsante della chiave, il valore della proprietà viene controllato da una curva lungo la durata dell’emettitore. Per ripristinare una proprietà controllata da una curva, disattiva il pulsante della chiave.

Proprietà controllata da una curva

Il Curve Editor (disponibile tra le schede della vista inferiore) permette di modificare la curva. Le proprietà controllate da curve non possono essere modificate nella vista Properties, ma solo nel Curve Editor. Fai clic e trascina i punti e le tangenti per modificare la forma della curva. Fai doppio clic sulla curva per aggiungere punti di controllo. Per rimuovere un punto di controllo, fai doppio clic su di esso.

Editor delle curve degli effetti particellari

Per regolare automaticamente lo zoom del Curve Editor in modo da mostrare tutte le curve, premi F.

Le seguenti proprietà possono essere controllate da curve lungo la durata di riproduzione dell’emettitore:

Spawn Rate
Il numero di particelle da emettere al secondo.
Emitter Size X/Y/Z
Le dimensioni della forma dell’emettitore; vedi Emitter Type sopra.
Particle Life Time
La durata di vita di ogni particella generata, in secondi.
Initial Speed
La velocità iniziale di ogni particella generata.
Initial Size
Le dimensioni iniziali di ogni particella generata. Se imposti Size Mode su Automatic e usi un’animazione flipbook come sorgente delle immagini, questa proprietà viene ignorata.
Initial Red/Green/Blue/Alpha
I valori iniziali delle componenti di colore della tinta delle particelle.
Initial Rotation
I valori iniziali di rotazione (in gradi) delle particelle.
Initial Stretch X/Y
I valori iniziali di allungamento (in unità) delle particelle.
Initial Angular Velocity
La velocità angolare iniziale (in gradi/secondo) di ogni particella generata.

Le seguenti proprietà possono essere controllate da curve lungo la durata di vita delle particelle:

Life Scale
Il valore di scala nel corso della vita di ogni particella.
Life Red/Green/Blue/Alpha
Il valore della tinta delle componenti di colore nel corso della vita di ogni particella.
Life Rotation
Il valore di rotazione (in gradi) nel corso della vita di ogni particella.
Life Stretch X/Y
Il valore di allungamento (in unità) nel corso della vita di ogni particella.
Life Angular Velocity
La velocità angolare (in gradi/secondo) nel corso della vita di ogni particella.

Modificatori

Sono disponibili quattro tipi di modificatori che agiscono sulla velocità delle particelle:

Acceleration
Accelerazione in una direzione generica.
Drag
Riduce l’accelerazione delle particelle in proporzione alla loro velocità.
Radial
Attrae le particelle verso una posizione oppure le respinge da essa.
Vortex
Fa muovere le particelle in direzione circolare o a spirale attorno alla propria posizione.

Modificatori

Proprietà dei modificatori

Position/Rotation
La trasformazione del modificatore rispetto al suo genitore.
Magnitude
L’intensità dell’effetto che il modificatore esercita sulle particelle.
Max Distance
La distanza massima entro la quale le particelle sono influenzate da questo modificatore. Usata solo per Radial e Vortex.

Controllare un effetto particellare

Per avviare e arrestare un effetto particellare da uno script:

-- start the effect component "particles" in the current game object
particlefx.play("#particles")

-- stop the effect component "particles" in the current game object
particlefx.stop("#particles")

Per avviare e arrestare un effetto particellare da uno script GUI, consulta il manuale degli effetti particellari nella GUI per maggiori informazioni.

Un effetto particellare continuerà a emettere particelle anche se viene eliminato l’oggetto di gioco a cui apparteneva il componente dell’effetto particellare.

Consulta la documentazione di riferimento degli effetti particellari per maggiori informazioni.

Costanti del materiale

Il materiale predefinito degli effetti particellari dispone delle seguenti costanti, che possono essere modificate con particlefx.set_constant() e ripristinate con particlefx.reset_constant() (consulta il manuale dei materiali per maggiori dettagli):

tint
La tinta di colore dell’effetto particellare (vector4). Il vector4 rappresenta la tinta, con x, y, z e w corrispondenti alle componenti rosso, verde, blu e alpha. Consulta il riferimento API per un esempio.

Configurazione del progetto

Il file game.project contiene alcune impostazioni del progetto relative alle particelle.