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Gli effetti particellari vengono usati per arricchire l’aspetto visivo dei giochi. Puoi usarli per creare esplosioni, schizzi di sangue, scie, fenomeni atmosferici o qualsiasi altro effetto.

Gli effetti particellari sono costituiti da una serie di emettitori e da modificatori facoltativi:
Seleziona New... ▸ Particle FX dal menu contestuale nel pannello Assets. Assegna un nome al nuovo file dell’effetto particellare. L’editor aprirà il file nell’editor di scena.
Il pannello Outline mostra l’emettitore predefinito. Seleziona l’emettitore per visualizzarne le proprietà nel pannello Properties sottostante.

Per aggiungere un nuovo emettitore all’effetto, fai clic con il pulsante destro sulla radice in Outline e seleziona Add Emitter ▸ [type] dal menu contestuale. Puoi cambiare il tipo di emettitore nelle sue proprietà.
Per aggiungere un nuovo modificatore, fai clic con il pulsante destro sulla posizione in cui inserirlo in Outline (la radice dell’effetto o un emettitore specifico) e seleziona Add Modifier, quindi seleziona il tipo di modificatore.


Un modificatore collocato nella radice dell’effetto (che non sia figlio di un emettitore) agisce su tutte le particelle dell’effetto.
Un modificatore aggiunto come figlio di un emettitore agisce solo su quell’emettitore.
Quando modifichi un emettitore o un modificatore, il risultato è immediatamente visibile nell’editor, anche con l’effetto in pausa:

Once arresta l’emettitore al termine della sua durata.Loop riavvia l’emettitore al termine della sua durata.Auto mantiene per ciascun fotogramma dell’animazione flipbook le dimensioni dell’immagine sorgente.Manual imposta le dimensioni delle particelle in base alla proprietà delle dimensioni.World muove le particelle indipendentemente dall’emettitore.Emitter muove le particelle rispetto all’emettitore.Alpha, Add e Multiply.Circle emette particelle da una posizione casuale all’interno di un cerchio. Le particelle sono dirette dal centro verso l’esterno. Il diametro del cerchio è definito da Emitter Size X.
2D Cone emette particelle da una posizione casuale all’interno di un cono piatto (un triangolo). Le particelle sono dirette verso l’esterno attraverso la parte superiore del cono. Emitter Size X definisce la larghezza della parte superiore e Y definisce l’altezza.
Box emette particelle da una posizione casuale all’interno di un parallelepipedo. Le particelle sono dirette verso l’alto lungo l’asse Y locale del parallelepipedo. Emitter Size X, Y e Z definiscono rispettivamente larghezza, altezza e profondità. Per un rettangolo 2D, mantieni a zero la dimensione Z.
Sphere emette particelle da una posizione casuale all’interno di una sfera. Le particelle sono dirette dal centro verso l’esterno. Il diametro della sfera è definito da Emitter Size X.
Cone emette particelle da una posizione casuale all’interno di un cono 3D. Le particelle sono dirette verso l’esterno attraverso il disco superiore del cono. Emitter Size X definisce il diametro del disco superiore e Y definisce l’altezza del cono.

Default imposta l’orientamento unitarioInitial Direction mantiene l’orientamento iniziale delle particelle emesse.Movement Direction adatta l’orientamento delle particelle alla loro velocità.World. La velocità dell’emettitore viene stimata a ogni fotogramma.La proprietà Blend Mode definisce come la grafica del componente viene fusa con la grafica sottostante. Queste sono le modalità di fusione disponibili e il modo in cui vengono calcolate:
src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgbsrc.rgb + dst.rgbsrc.rgb * dst.rgbsrc.rgb - dst.rgb * dst.rgbQueste proprietà hanno due campi: un valore e un intervallo di variazione. La variazione viene applicata casualmente a ogni particella generata. Per esempio, se il valore è 50 e la variazione è 3, ogni particella generata riceverà un valore compreso tra 47 e 53 (50 +/- 3).

Attivando il pulsante della chiave, il valore della proprietà viene controllato da una curva lungo la durata dell’emettitore. Per ripristinare una proprietà controllata da una curva, disattiva il pulsante della chiave.

Il Curve Editor (disponibile tra le schede della vista inferiore) permette di modificare la curva. Le proprietà controllate da curve non possono essere modificate nella vista Properties, ma solo nel Curve Editor. Fai clic e trascina i punti e le tangenti per modificare la forma della curva. Fai doppio clic sulla curva per aggiungere punti di controllo. Per rimuovere un punto di controllo, fai doppio clic su di esso.

Per regolare automaticamente lo zoom del Curve Editor in modo da mostrare tutte le curve, premi F.
Le seguenti proprietà possono essere controllate da curve lungo la durata di riproduzione dell’emettitore:
Automatic e usi un’animazione flipbook come sorgente delle immagini, questa proprietà viene ignorata.Le seguenti proprietà possono essere controllate da curve lungo la durata di vita delle particelle:
Sono disponibili quattro tipi di modificatori che agiscono sulla velocità delle particelle:
AccelerationDragRadialVortex
Per avviare e arrestare un effetto particellare da uno script:
-- start the effect component "particles" in the current game object
particlefx.play("#particles")
-- stop the effect component "particles" in the current game object
particlefx.stop("#particles")
Per avviare e arrestare un effetto particellare da uno script GUI, consulta il manuale degli effetti particellari nella GUI per maggiori informazioni.
Un effetto particellare continuerà a emettere particelle anche se viene eliminato l’oggetto di gioco a cui apparteneva il componente dell’effetto particellare.
Consulta la documentazione di riferimento degli effetti particellari per maggiori informazioni.
Il materiale predefinito degli effetti particellari dispone delle seguenti costanti, che possono essere modificate con particlefx.set_constant() e ripristinate con particlefx.reset_constant() (consulta il manuale dei materiali per maggiori dettagli):
tintvector4). Il vector4 rappresenta la tinta, con x, y, z e w corrispondenti alle componenti rosso, verde, blu e alpha. Consulta il riferimento API per un esempio.Il file game.project contiene alcune impostazioni del progetto relative alle particelle.