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Los efectos de partículas se usan para mejorar visualmente los juegos. Puedes usarlos para crear explosiones, salpicaduras de sangre, estelas, clima o cualquier otro efecto.

Los efectos de partículas consisten en varios emisores y modificadores opcionales:
Selecciona New... ▸ Particle FX desde el menú contextual en el navegador Assets. Nombra el nuevo archivo de efecto de partículas. El editor abrirá el archivo usando el Scene Editor.
El panel Outline muestra el emisor predeterminado. Selecciona el emisor para mostrar sus propiedades en el panel Properties debajo.

Para añadir un nuevo emisor al efecto, haz click derecho en la raíz de Outline y selecciona Add Emitter ▸ [type] desde el menú contextual. Ten en cuenta que puedes cambiar el tipo del emisor en las propiedades del emisor.
Para añadir un nuevo modificador, haz click derecho en la ubicación del modificador en Outline (la raíz del efecto o un emisor particular) y selecciona Add Modifier; luego selecciona el tipo de modificador.


Un modificador que está en la raíz del efecto (no como hijo de un emisor) afecta a todas las partículas del efecto.
Un modificador añadido como hijo de un emisor afecta solo a ese emisor.
Al editar un emisor o un modificador, el resultado se ve inmediatamente en el editor, incluso con el efecto pausado:

Once detiene el emisor después de alcanzar su duración.Loop reinicia el emisor después de alcanzar su duración.Auto conserva el tamaño de cada frame de animación flipbook según la imagen de origen.Manual define el tamaño de partícula según la propiedad de tamaño.World mueve las partículas de forma independiente del emisor.Emitter mueve las partículas relativas al emisor.Alpha, Add y Multiply.Circle emite partículas desde una ubicación aleatoria dentro de un círculo. Las partículas se dirigen hacia afuera desde el centro. El diámetro del círculo se define con Emitter Size X.
2D Cone emite partículas desde una ubicación aleatoria dentro de un cono plano (un triángulo). Las partículas se dirigen hacia afuera por la parte superior del cono. Emitter Size X define el ancho de la parte superior y Y define la altura.
Box emite partículas desde una ubicación aleatoria dentro de una caja. Las partículas se dirigen hacia arriba a lo largo del eje Y local de la caja. Emitter Size X, Y y Z definen el ancho, la altura y la profundidad respectivamente. Para un rectángulo 2D, mantén el tamaño Z en cero.
Sphere emite partículas desde una ubicación aleatoria dentro de una esfera. Las partículas se dirigen hacia afuera desde el centro. El diámetro de la esfera se define con Emitter Size X.
Cone emite partículas desde una ubicación aleatoria dentro de un cono 3D. Las partículas se dirigen hacia afuera a través del disco superior del cono. Emitter Size X define el diámetro del disco superior y Y define la altura del cono.

Default establece la orientación en la orientación unidad.Initial Direction conserva la orientación inicial de las partículas emitidas.Movement Direction ajusta la orientación de las partículas según su velocidad.World. La velocidad del emisor se estima en cada frame.La propiedad Blend Mode define cómo deben mezclarse los gráficos del componente con los gráficos que hay detrás. Estos son los modos de mezcla disponibles y cómo se calculan:
src.a * src.rgb + (1 - src.a) * dst.rgbsrc.rgb + dst.rgbsrc.rgb * dst.rgbsrc.rgb - dst.rgb * dst.rgbEstas propiedades tienen dos campos: un valor y una dispersión. La dispersión es una variación que se aplica aleatoriamente a cada partícula generada. Por ejemplo, si el valor es 50 y la dispersión es 3, cada partícula generada recibirá un valor entre 47 y 53 (50 +/- 3).

Al marcar el botón de clave, el valor de la propiedad se controla mediante una curva a lo largo de la duración del emisor. Para restablecer una propiedad con claves, desmarca el botón de clave.

El Curve Editor (disponible entre las pestañas de la vista inferior) se usa para modificar la curva. Las propiedades con claves no pueden editarse en la vista Properties, solo en el Curve Editor. Haz click y arrastra los puntos y tangentes para modificar la forma de la curva. Haz doble click en la curva para añadir puntos de control. Para eliminar un punto de control, haz doble click sobre él.

Para ajustar automáticamente el zoom del Curve Editor y mostrar todas las curvas, presiona F.
Las siguientes propiedades pueden animarse con claves durante el tiempo de reproducción del emisor:
Automatic y usas una animación flipbook como fuente de imagen, esta propiedad se ignora.Las siguientes propiedades pueden animarse con claves durante el tiempo de vida de las partículas:
Hay cuatro tipos de modificadores disponibles que afectan la velocidad de las partículas:
AccelerationDragRadialVortex
Para iniciar y detener un efecto de partículas desde un script:
-- iniciar el componente de efecto de partículas "particles" en el objeto de juego actual
particlefx.play("#particles")
-- detener el componente de efecto de partículas "particles" en el objeto de juego actual
particlefx.stop("#particles")
Para iniciar y detener un efecto de partículas desde un script de GUI, consulta el manual de Particle FX de GUI para obtener más información.
Un efecto de partículas continuará emitiendo partículas aunque se elimine el objeto de juego al que pertenecía el componente de efecto de partículas.
Consulta la documentación de referencia de Particle FX para obtener más información.
El material predeterminado de efecto de partículas tiene las siguientes constantes, que pueden cambiarse con particlefx.set_constant() y restablecerse con particlefx.reset_constant() (consulta el manual de Material para más detalles):
tintvector4). El vector4 se usa para representar el tinte con x, y, z y w, que corresponden a los tintes rojo, verde, azul y alfa. Consulta la referencia de la API para ver un ejemplo.El archivo game.project tiene algunas opciones de configuración del proyecto relacionadas con las partículas.